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  1. Sprachverwendung im Game-Chat
    Eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption
    Published: 2014
    Publisher:  Diplom.de, Hamburg

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783842800977
    Other identifier:
    9783842800977
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Korpus <Linguistik>; Kommunikation; Chatten <Kommunikation>; Sprachgebrauch
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LAN004000; computerspiel;gaming;chat;kommunikation;warcraft; (VLB-WN)9749; (Keywords)Computerspiel; (Keywords)Gaming; (Keywords)Chat; (Keywords)Kommunikation; (Keywords)Warcraft; (Keywords)Sprachverwendung; (Keywords)Konzeptfeldtheorie
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Georg-August-Universität Göttingen, 2010

  2. „komm heut nich bin krank“. Ein Vergleich von dialogischen Absagen mit Absagen im Gruppenchat bei WhatsApp
    Published: 2016
    Publisher:  GRIN Verlag, München

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668206601
    Other identifier:
    9783668206601
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Chatten <Kommunikation>; Kommunikation
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; WhatsApp; (VLB-WN)1563
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  3. "Huge chaos" and "syntactic nightmares"
    exploring hyperbole in English as a lingua franca online group chat
    Published: 2021

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: Englisch; Verkehrssprache; Chatten <Kommunikation>; Hyperbel <Rhetorik>;
    Scope: iii, 116 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Notes:

    Masterarbeit, Universität Wien, 2021

  4. Einfluss der neuen Medien auf Sprache
    Eine exemplarische Darstellung an Hand von Chat- und SMS-Kommunikation
  5. Neografie in der computervermittelten Kommunikation des Spanischen
    zu alternativen Schreibweisen im Chatnetzwerk www.irc-hispano.es
    Published: 2015
    Publisher:  Narr, Tübingen

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783823369264; 3823369261
    Other identifier:
    9783823369264
    Series: ScriptOralia ; 142
    Subjects: Spanisch; Chatten <Kommunikation>; Rechtschreibung; Alternative
    Other subjects: (Produktform)Paperback / softback; (Produktform (spezifisch))Paperback / softback (stationery); computervermittelte Kommunikation; Alternativschreibungen; Neografie; spanische Graphemik; Chatkommunikation; Chatten; Internetlinguistik; Nonstandard-Schreibweisen; (VLB-WN)2566: Taschenbuch / Romanische Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft; (BISAC Subject Heading)LIT004130
    Scope: IX, 432 S., 22 cm
    Notes:

    Zugl. überarb. und aktualisierte Fassung von: Bochum, Univ., Diss., 2014

  6. Mein Herz und andere schwarze Löcher
    Published: 2015
    Publisher:  FKJV EBOOK, Frankfurt am Main

  7. Chats in Lehrveranstaltungen und Beratungssitzungen zur Prüfungsvorbereitung
    Bewertungen der Studierenden und der Lehrenden
  8. Online-Spiele mit Chat
    Die neue Erfolgsformel der Spielebranche
    Published: 2012
    Publisher:  AV Akademikerverlag, Saarbrücken

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783639418422
    Other identifier:
    Edition: neue Ausg.
    Subjects: Online-Spiel; Chatten <Kommunikation>; Internet
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; Kommunikation; Gelegenheitsspiele; AOL; (VLB-WN)1785: HC%2FWerbung%2C+Marketing; (VLB-FS)Spiel; (VLB-FS)Computerspiel; (VLB-FS)Onlinespiel; (VLB-FS)Game; (VLB-FS)Gesellschaftsspiel; (VLB-FS)Gelegenheitsspiel; Onlinespiele; Games; MUD; Spiele; Computerspiele; Chat; Casual-Games; Gesellschaftsspiele
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand angeboten

  9. Innovative Schriftlichkeit in digitalen Texten
    syntaktische Variation und stilistische Differenzierung in Chat und Forum
    Published: 2013
    Publisher:  Akad.-Verl., Berlin

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    Content information
  10. Kommunikation im Cyberspace
    eine empirische Studie über die Motive beim Chatten im Internet
    Published: 2003
    Publisher:  Ed. 451, Stuttgart

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 3931938255
    RVK Categories: AP 15840
    Subjects: Datenverarbeitung; Communication; Cyberspace; Internet users; Online chat groups; Social interaction; Chatten <Kommunikation>; Motivation
    Scope: 192 S., graph. Darst.
    Notes:

    Literaturverz. S. 165 - 177

  11. Chatroom statt Marktplatz
    Identität und Kommunikation zwischen Öffentlichkeit und Privatheit
    Published: 2002
    Publisher:  Kopaed-Verl., München

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Zentrum Informationsarbeit Bundeswehr, Bibliothek
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    Content information
    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    ISBN: 3935686331
    RVK Categories: CV 3500 ; MS 7965
    Subjects: Chatten <Kommunikation>; Interaktion; Kontaktaufnahme; Anonymität; Soziale Identität; Motivation; Internet
    Scope: 120 S., Ill.
    Notes:

    Zugl.: Münster (Westfalen), Univ., Magisterarbeit, 2001

  12. Sprachverwendung im Game-Chat
    eine empirische Untersuchung der Computerspielkommunikation
    Published: 2011
    Publisher:  Diplomica Verl., Hamburg

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    B/105188
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    ASW:BB:3000:Schr::2011
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universität des Saarlandes, Fachrichtung Germanistik, Bibliothek
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783842854338
    RVK Categories: ET 785 ; GC 7373
    DDC Categories: 400#DNB
    Subjects: Computerspiel; Chatten <Kommunikation>; Empirische Linguistik;
    Scope: 454 S., Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Literaturverz. S. 102 - 103

  13. Internetbasierte Kommunikation und Bildung
    zur Bedeutung des Chats für interkulturell transformatorische Bildungsprozesse
    Published: 2012

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    INF 006:YD0001
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    INF 006:YD0001+02
    No inter-library loan
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Nohl, Arnd-Michael (AkademischeR BetreuerIn); Rieger-Ladich, Markus (AkademischeR BetreuerIn)
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: Internet; Soziales Netzwerk; Chatten <Kommunikation>; Interkulturalität; Interkulturelle Kompetenz; Bildungsprozess;
    Scope: 296 S.
    Notes:

    Hamburg, Helmut-Schmidt-Univ., Diss., 2012

  14. Tagebücher lügen nicht
    Author: Stein, Maike
    Published: 2014
    Publisher:  Oetinger-Taschenbuch, Hamburg

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A/639985
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783841502810
    Other identifier:
    9783841502810
    Edition: Orig.-Ausg., 1. Aufl.
    Series: Oetinger-Taschenbuch ; 281
    Subjects: Weibliche Jugend; Männliche Jugend; Seelenverwandtschaft; Tagebuch; Freundschaft; Scheitern; ; Weibliche Jugend; Trennung; Bewältigung; Chatten <Kommunikation>; Sehnsucht; Männliche Jugend;
    Scope: 173 S., 19 cm
  15. Sprachverwendung im Game-Chat
    eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption
    Published: [2010]
    Publisher:  Diplom.de, Hamburg

    Aus der Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel... more

    Access:
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Aus der Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe: ‘Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben’. Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben? Goethe würde enttäuscht sein. Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen ‘schriftlich realisierte Gespräche’, was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat. Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde. Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden. Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind. Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: IEinleitung1 IIMethodik3 II.1Definitionen3 II.1.1Der’Chat’3 II.1.2Der ‘Game-Chat’5 II.2Der ‚kommunikative Hintergrund‘5 II.2.1Spielauswahl6 II.2.2’Warcraft III’ und das ‘battle.net’9 II.2.2.a’The Frozen Throne’11 II.2.2.b’Defense of the Ancients’15 II.3Das Textkorpus18 II.4Methodische Erfassung21 II.4.1Nachrichten- und Wortlänge21 II.4.2Gesprächsdimensionen22 II.4.3Teilkorpora und der Sprachaspekt24 II.4.4Konversationsmaximen24 II.4.5Orthographie und Korrekturen25 II.4.6Konfliktentstehung und –bewältigung26 II.4.7Gesprächsanalyse und Gesprächsorganisation26 II.4.8Methodik des Vergleichs27 II.4.9Methodik der Konzeptionen27 IIIAnalyse29 III.1Phänomene und Charakteristika29 III.1.1Der ‘kommunikative Sparzwang’29 III.1.2Über die Heterogenität des Chats35 III.1.3Sprachwahl und Fachsprachlichkeit38 III.1.4Konversation im Sinne von Grice44 III.1.5Rechtschreibung auf dem Prüfstand50 III.1.6Streitanlass und Konfliktbewältigung54 III.1.7Struktur und Organisation des Chats58 III.2Merkmalskatalog des Game-Chats61 III.3Vergleich mit konventioneller Chat-Kommunikation62 III.3.1Vergleich der technischen Rahmenbedingungen62 III.3.2Sprachökonomie im Vergleich65 III.3.3Vergleich der Sprachwahl67 III.3.4Phrasen und Akronyme – ein Vergleich68 III.3.5Vergleich der Fehler- und Korrekturstruktur72 III.3.6Streit im Vergleich73 III.3.7Vergleich der Gesprächsorganisation79 III.3.8Inhaltlicher Vergleich82 III.3.9Vergleich phonetischer und dialektaler Aspekte85 III.3.10Dialogizität im Vergleich88 III.4Gegen die konzeptionelle Mündlichkeit90 III.5Für die Konzeptfeldtheorie94 IVFazit und Ausblick99 Literaturverzeichnis102Textprobe:Textprobe: Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich: Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft. Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können. Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat. Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen: In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt. In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder. Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert. Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen Sprach... Inhaltsangabe:Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe: ‘Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben’. Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben? Goethe würde enttäuscht sein. Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen ‘schriftlich realisierte Gespräche’, was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat. Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde. Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden. Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind. Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: IEinleitung1 IIMethodik3 II.1Definitionen3 II.1.1Der’Chat’3 II.1.2Der ‘Game-Chat’5 II.2Der ‚kommunikative Hintergrund‘5 II.2.1Spielauswahl6 II.2.2’Warcraft III’ und das ‘battle.net’9 II.2.2.a’The Frozen Throne’11 II.2.2.b’Defense of the Ancients’15 II.3Das Textkorpus18 II.4Methodische Erfassung21 II.4.1Nachrichten- und Wortlänge21 II.4.2Gesprächsdimensionen22 II.4.3Teilkorpora und der Sprachaspekt24 II.4.4Konversationsmaximen24 II.4.5Orthographie und Korrekturen25 II.4.6Konfliktentstehung und –bewältigung26 II.4.7Gesprächsanalyse und Gesprächsorganisation26 II.4.8Methodik des Vergleichs27 II.4.9Methodik der Konzeptionen27 IIIAnalyse29 III.1Phänomene und Charakteristika29 III.1.1Der ‘kommunikative Sparzwang’29 III.1.2Über die Heterogenität des Chats35 III.1.3Sprachwahl und Fachsprachlichkeit38 III.1.4Konversation im Sinne von Grice44 III.1.5Rechtschreibung auf dem Prüfstand50 III.1.6Streitanlass und Konfliktbewältigung54 III.1.7Struktur und Organisation des Chats58 III.2Merkmalskatalog des Game-Chats61 III.3Vergleich mit konventioneller Chat-Kommunikation62 III.3.1Vergleich der technischen Rahmenbedingungen62 III.3.2Sprachökonomie im Vergleich65 III.3.3Vergleich der Sprachwahl67 III.3.4Phrasen und Akronyme – ein Vergleich68 III.3.5Vergleich der Fehler- und Korrekturstruktur72 III.3.6Streit im Vergleich73 III.3.7Vergleich der Gesprächsorganisation79 III.3.8Inhaltlicher Vergleich82 III.3.9Vergleich phonetischer und dialektaler Aspekte85 III.3.10Dialogizität im Vergleich88 III.4Gegen die konzeptionelle Mündlichkeit90 III.5Für die Konzeptfeldtheorie94 IVFazit und Ausblick99 Literaturverzeichnis102Textprobe:Textprobe: Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich: Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft. Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können. Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat. Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen: In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt. In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder. Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert. Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen...

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3842800975; 9783842800977
    RVK Categories: ET 785 ; GC 7373
    DDC Categories: 400#DNB
    Series: Magisterarbeit
    Subjects: Computerspiel; Chatten <Kommunikation>; Empirische Linguistik;
    Scope: 1 Online-Ressource (103 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Magisterarbeit, Georg-August-Universität Göttingen, 2010

  16. Tagebücher lügen nicht
    Author: Stein, Maike
    Published: 2014
    Publisher:  Oetinger, Hamburg ; Oetinger-Taschenbuch

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Volltext (Einzellizenz)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783864180194
    Edition: Orig.-Ausg.
    Subjects: Weibliche Jugend; Männliche Jugend; Seelenverwandtschaft; Tagebuch; Freundschaft; Scheitern; ; Weibliche Jugend; Trennung; Bewältigung; Chatten <Kommunikation>; Sehnsucht; Männliche Jugend;
    Scope: Online-Ressource ([121] S.)
  17. Informationsintegration in mehrsprachigen Textchats
    der Skype Translator im Sprachenpaar Katalanisch-Deutsch
    Published: [2022]; © 2022
    Publisher:  Language Science Press, Berlin

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Max-Planck-Institut für ethnologische Forschung, Bibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS), Bibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783961103379
    RVK Categories: ES 960
    Series: Translation and multilingual natural language processing ; 17
    Subjects: Katalanisch; Deutsch; Chatten <Kommunikation>; Skype; Maschinelle Übersetzung;
    Scope: 1 Online-Ressource (312 Seiten)
    Notes:

    Dissertation, Universität Leipzig, 2021

  18. Informationsintegration in mehrsprachigen Textchats
    der Skype Translator im Sprachenpaar Katalanisch-Deutsch
    Published: 2022
    Publisher:  Language Science Press, Berlin

    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    ASW:EM:4000:Hob::2022
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783985540334; 3985540330
    Other identifier:
    9783985540334
    RVK Categories: ES 960
    Series: Translation and multilingual natural language processing ; 17
    Subjects: Katalanisch; Deutsch; Chatten <Kommunikation>; Skype; Maschinelle Übersetzung;
    Scope: v, 296 Seiten, 24 cm x 17 cm
    Notes:

    Dissertation, Universität Leipzig, 2021

  19. Über die Germanen
    Reclam Taschenbuch
    Author: Tacitus
    Published: 2024
    Publisher:  Reclam Verlag, Ditzingen

    Trostlos, schaurig, scheußlich und darüber hinaus noch ziemlich windig: So beschrieb der Römer Tacitus vor bald 2000 Jahren Germanien. Seine Bewohner seien Kälte und Hunger gewöhnt, sie hätten blaue Augen, seien groß gewachsen, und ihr Haar schimmere... more

    Access:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Württembergische Landesbibliothek
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    Trostlos, schaurig, scheußlich und darüber hinaus noch ziemlich windig: So beschrieb der Römer Tacitus vor bald 2000 Jahren Germanien. Seine Bewohner seien Kälte und Hunger gewöhnt, sie hätten blaue Augen, seien groß gewachsen, und ihr Haar schimmere rötlich. In seiner Schrift Germania beschreibt der Historiker darüber hinaus die Kultur und Religion der Nordbewohner, wie sie wohnen und sich ernähren, ihre Kinder erziehen oder auch, welche Bodenschätze es bei ihnen gebe.

     

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  20. Chatroom statt Marktplatz
    Identität und Kommunikation zwischen Öffentlichkeit und Privatheit
    Published: 2002
    Publisher:  kopaed-Verl., München

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a puz 947 ea/965
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    Evangelische Hochschule Dresden, Bibliothek
    DP 2600 W689
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15840 W689
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    CV 3500 W689
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    DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Bibliothek
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    Museum für Kommunikation Frankfurt, Bibliothek
    VII E 191
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    Evangelische Hochschule Freiburg, Hochschulbibliothek
    M13 171
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    Universitätsbibliothek Greifswald
    310/AP 14000 W689
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    N 510/0220
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    VKK-D22/167
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Soz 610 38
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    Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg, Bibliothek
    B I 3-73
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    2002-2004
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Ld 243
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    Stiftung Galerie für Zeitgenössische Kunst Leipzig, Bibliothek
    06 Digitale Medien .15 Einzelthemen Internet 2002:1
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Pädagogische Hochschulbibliothek Ludwigsburg
    Soz 2gdg Wil
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    02-14431
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2003.15235:1
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2003.15235:2
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    Universitätsbibliothek Mannheim
    2003 A 4527
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    Evangelisches Medienhaus GmbH, Bibliothek
    Add / 93
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    Universitätsbibliothek Vechta
    372855
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 3935686331
    RVK Categories: CV 3500 ; MS 7965 ; AP 18420 ; AP 15840
    Subjects: Internet; Chatten <Kommunikation>; Kontaktaufnahme; Anonymität; Motivation; ; Internet; Chatten <Kommunikation>; Soziale Identität;
    Scope: 120 S, Ill, 21 cm
    Notes:

    Literaturverz. S. 107 - 119

    Zugl.: Münster (Westfalen), Univ., Magisterarbeit, 2001

  21. Internet.kom
    neue Sprach- und Kommunikationsformen im WorlWideWeb – 1, Kommunikationsplattformen
    Contributor: Moraldo, Sandro M. (Hrsg.)
    Published: 2009
    Publisher:  Aracne, Roma

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    89.154.45 Bd. 1
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    Source: Specialised Catalogue of Comparative Literature
    Contributor: Moraldo, Sandro M. (Hrsg.)
    Language: German
    Media type: Multipart item
    Format: Print
    ISBN: 9788854829190
    Parent title: Internet.kom : neue Sprach- und Kommunikationsformen im WorlWideWeb - Show all bands
    RVK Categories: MS 7965
    Edition: 1. Aufl.
    Series: Aracne. 10, Scienze dell'antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche ; 633,1
    Subjects: Internet; E-Mail; Chatten <Kommunikation>; Weblog; Soziale Software
    Scope: 281 S., Ill.
    Notes:

    Literaturangaben

  22. Zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit
    eine linguistische Analyse französischsprachiger Chats
    Contributor: Maiworm, Susanne
    Published: 2003

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Source: Specialised Catalogue of Comparative Literature
    Contributor: Maiworm, Susanne
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 440; 004
    Subjects: Französisch; Chatten <Kommunikation>; Sprachvariante; Schriftsprache
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Düsseldorf, Univ., Diss., 2003