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  1. Code-Switching-Ereignisse in der Chatkommunikation
    Wie im Chat mit Sprachwechselphänomenen umgegangen wird
  2. Sprachverwendung im Game-Chat
    Eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption
  3. Einfluss der neuen Medien auf Sprache
    Eine exemplarische Darstellung an Hand von Chat- und SMS-Kommunikation
  4. Sprachverwendung im Game-Chat
    eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption
    Published: [2010]
    Publisher:  Diplom.de, Hamburg

    Aus der Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel... more

    Access:
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Aus der Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe: ‘Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben’. Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben? Goethe würde enttäuscht sein. Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen ‘schriftlich realisierte Gespräche’, was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat. Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde. Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden. Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind. Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: IEinleitung1 IIMethodik3 II.1Definitionen3 II.1.1Der’Chat’3 II.1.2Der ‘Game-Chat’5 II.2Der ‚kommunikative Hintergrund‘5 II.2.1Spielauswahl6 II.2.2’Warcraft III’ und das ‘battle.net’9 II.2.2.a’The Frozen Throne’11 II.2.2.b’Defense of the Ancients’15 II.3Das Textkorpus18 II.4Methodische Erfassung21 II.4.1Nachrichten- und Wortlänge21 II.4.2Gesprächsdimensionen22 II.4.3Teilkorpora und der Sprachaspekt24 II.4.4Konversationsmaximen24 II.4.5Orthographie und Korrekturen25 II.4.6Konfliktentstehung und –bewältigung26 II.4.7Gesprächsanalyse und Gesprächsorganisation26 II.4.8Methodik des Vergleichs27 II.4.9Methodik der Konzeptionen27 IIIAnalyse29 III.1Phänomene und Charakteristika29 III.1.1Der ‘kommunikative Sparzwang’29 III.1.2Über die Heterogenität des Chats35 III.1.3Sprachwahl und Fachsprachlichkeit38 III.1.4Konversation im Sinne von Grice44 III.1.5Rechtschreibung auf dem Prüfstand50 III.1.6Streitanlass und Konfliktbewältigung54 III.1.7Struktur und Organisation des Chats58 III.2Merkmalskatalog des Game-Chats61 III.3Vergleich mit konventioneller Chat-Kommunikation62 III.3.1Vergleich der technischen Rahmenbedingungen62 III.3.2Sprachökonomie im Vergleich65 III.3.3Vergleich der Sprachwahl67 III.3.4Phrasen und Akronyme – ein Vergleich68 III.3.5Vergleich der Fehler- und Korrekturstruktur72 III.3.6Streit im Vergleich73 III.3.7Vergleich der Gesprächsorganisation79 III.3.8Inhaltlicher Vergleich82 III.3.9Vergleich phonetischer und dialektaler Aspekte85 III.3.10Dialogizität im Vergleich88 III.4Gegen die konzeptionelle Mündlichkeit90 III.5Für die Konzeptfeldtheorie94 IVFazit und Ausblick99 Literaturverzeichnis102Textprobe:Textprobe: Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich: Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft. Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können. Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat. Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen: In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt. In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder. Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert. Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen Sprach... Inhaltsangabe:Einleitung: Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe: ‘Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben’. Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben? Goethe würde enttäuscht sein. Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen ‘schriftlich realisierte Gespräche’, was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat. Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde. Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden. Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind. Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: IEinleitung1 IIMethodik3 II.1Definitionen3 II.1.1Der’Chat’3 II.1.2Der ‘Game-Chat’5 II.2Der ‚kommunikative Hintergrund‘5 II.2.1Spielauswahl6 II.2.2’Warcraft III’ und das ‘battle.net’9 II.2.2.a’The Frozen Throne’11 II.2.2.b’Defense of the Ancients’15 II.3Das Textkorpus18 II.4Methodische Erfassung21 II.4.1Nachrichten- und Wortlänge21 II.4.2Gesprächsdimensionen22 II.4.3Teilkorpora und der Sprachaspekt24 II.4.4Konversationsmaximen24 II.4.5Orthographie und Korrekturen25 II.4.6Konfliktentstehung und –bewältigung26 II.4.7Gesprächsanalyse und Gesprächsorganisation26 II.4.8Methodik des Vergleichs27 II.4.9Methodik der Konzeptionen27 IIIAnalyse29 III.1Phänomene und Charakteristika29 III.1.1Der ‘kommunikative Sparzwang’29 III.1.2Über die Heterogenität des Chats35 III.1.3Sprachwahl und Fachsprachlichkeit38 III.1.4Konversation im Sinne von Grice44 III.1.5Rechtschreibung auf dem Prüfstand50 III.1.6Streitanlass und Konfliktbewältigung54 III.1.7Struktur und Organisation des Chats58 III.2Merkmalskatalog des Game-Chats61 III.3Vergleich mit konventioneller Chat-Kommunikation62 III.3.1Vergleich der technischen Rahmenbedingungen62 III.3.2Sprachökonomie im Vergleich65 III.3.3Vergleich der Sprachwahl67 III.3.4Phrasen und Akronyme – ein Vergleich68 III.3.5Vergleich der Fehler- und Korrekturstruktur72 III.3.6Streit im Vergleich73 III.3.7Vergleich der Gesprächsorganisation79 III.3.8Inhaltlicher Vergleich82 III.3.9Vergleich phonetischer und dialektaler Aspekte85 III.3.10Dialogizität im Vergleich88 III.4Gegen die konzeptionelle Mündlichkeit90 III.5Für die Konzeptfeldtheorie94 IVFazit und Ausblick99 Literaturverzeichnis102Textprobe:Textprobe: Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich: Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft. Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können. Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat. Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen: In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt. In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder. Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert. Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen...

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3842800975; 9783842800977
    RVK Categories: ET 785 ; GC 7373
    DDC Categories: 400#DNB
    Series: Magisterarbeit
    Subjects: Computerspiel; Chatten <Kommunikation>; Empirische Linguistik;
    Scope: 1 Online-Ressource (103 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Magisterarbeit, Georg-August-Universität Göttingen, 2010