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  1. Clans, Gilden und Gamefamilies
    soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
    Published: 2009
    Publisher:  Juventa, Weinheim

    Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und - trotz Medialität - authentische Prozesse? Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen... more

    Zentrum Informationsarbeit Bundeswehr, Bibliothek
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    Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und - trotz Medialität - authentische Prozesse? Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln, Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab? Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden? Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz unabdingbar ist. (AUT)

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783779917977
    Series: Juventa-Materialien
    Subjects: Online-Community; Computerspiel; Jugendkultur; Empirische Untersuchung; Soziale Interaktion; Gruppenbildung; Kind; Jugendlicher; Gruppenpsychologie
    Scope: 295 Seiten, graph. Darst.
    Notes:

    Diss., Univ., 2008

  2. Erster Eindruck aus zweiter Hand
    Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel von Second Life