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  1. Grenzen von 'Serious Games for Health'
    Published: 2018
    Publisher:  SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

    Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen... more

     

    Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u.a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder. Fragestellung: Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von "Serious Games for Health"? Wofür sind "Serious Games for Health" besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele? Ergebnisse: Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von "Serious Games for Health" in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind "Serious Games for Health" nic

     

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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/64294
    DDC Categories: 610; 070
    Subjects: Spiel
    Other subjects: (thesoz)berufliche Weiterbildung; (thesoz)Gesundheitswesen; (thesoz)Prävention; (thesoz)Simulation; (thesoz)Effektivität; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Wirkung; (thesoz)Gesundheitsförderung; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Anwendung; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Prophylaxe; (thesoz)Gesundheitserziehung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Therapie; (thesoz)Persuasion; Videospiele; Gesundheitskommunikation; Lernen; Simulationstraining
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Postprint

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Prävention und Gesundheitsförderung ; 13 (2018) 4 ; 327-332