ger: Diese Arbeit beschäftigt sich mit digitalen Spielen mit Fokus auf aggressive und gewalthaltige Inhalte. Die Geschichte des digitalen Spiels und der gesellschaftliche Kontext werden betrachtet. Um Einblick in das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen zu geben, werden aktuelle Statistiken vorgestellt. Viele Studien versuchen seit einiger Zeit die Frage zu beantworten, ob der Konsum von Spielen mit Gewaltinhalten Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft von Kindern und Jugendlichen hat, oder diese wirkungsneutral sind. Auch hier werden einige Studienergebnisse vorgestellt. Anschließend werden vier bekannte, von Jugendlichen an Schulen verübte Amokläufe, die Profile der Täter und deren mögliche Beweggründe beschrieben. Gewaltspiele stehen besonders nach School Shootings im Fokus der Öffentlichkeit. Ob es einen Zusammenhang von Spielen und Taten wie diesen gibt, soll ebenfalls geklärt werden. eng: This work deals with digital games with a focus on aggressive and violent contents. Digital games are first looked at in a historical view and in a social context. To gain insight into the user behavior of kids and adolescents, latest figures are given. A vast number of studies were published during the last years, trying to answer the question, whether playing games with violent contents has a negative impact on kids and adolescents. Some research results shall be presented. Finally, four famous school shootings, the perpetrators’ profiles and their possible motives are described. Violent games are often in focus of the public eye, especially after school shootings. Whether there is a connection between incidents like these and violent video games, is also to be clarified.
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