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  1. Brian Upton: The Aesthetic of Play
    Published: 2017
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: E-Journal
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Other identifier:
    Subjects: Ästhetik; Computerspiel
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Rauscher, Andreas: Brian Upton: The Aesthetic of Play. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 34 (2017) Nr. 1, S. 151

  2. Katherine Ibister: How Games Move Us: Emotion by Design
    Published: 2017
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: E-Journal
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Other identifier:
    Subjects: Computerspiel; Gefühl; Videospiel; Film; Medienwissenschaft; Spiel
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Rauscher, Andreas: Katherine Ibister: How Games Move Us: Emotion by Design. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 34 (2017) Nr. 2, S. 192

  3. Film und Games
    ein Wechselspiel ; [zur Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel, Deutsches Filmmuseum, Frankfurt am Main, 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016]
    Contributor: Lenhart, Eva (Hrsg.); Rauscher, Andreas (Hrsg.)
    Published: 2015
    Publisher:  Bertz + Fischer, Berlin

    Videospiele befinden sich als vergleichsweise junges Medium in einer prägenden Phase ihrer Entwicklung. Ähnlich wie der Film in seinen Anfängen, etablieren sich Games im Augenblick als ernst zu nehmendes, von einem immer größeren Publikum... more

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Videospiele befinden sich als vergleichsweise junges Medium in einer prägenden Phase ihrer Entwicklung. Ähnlich wie der Film in seinen Anfängen, etablieren sich Games im Augenblick als ernst zu nehmendes, von einem immer größeren Publikum wahrgenommenes Kulturgut. Die Aufnahme bedeutender Spiele in die Sammlung des New Yorker Museum of Modern Art im Jahr 2012 trug zu der längst überfälligen Anerkennung bei. Dieser Katalog versteht sich als anschaulicher Dialog zwischen Theorie und Praxis. Er widmet sich mit internationalen Beiträgen aus fachübergreifender Perspektive den wechselseitigen ästhetischen Einflüssen von Filmen und Videospielen. Zu Wort kommen Experten aus den Bereichen Filmwissenschaft, Game Studies, Kunst- und Kulturwissenschaft, Medienwissenschaft und -pädagogik. Beiträge von Journalisten wie Boris Schneider-Johne und Petra Fröhlich liefern Hintergrundinformationen und essayistische Reflexionen. Interviews mit Spieleentwicklern wie Jordan Mechner und Ron Gilbert sowie Filmregisseuren wie Paul W.S. Anderson beleuchten die Wechselwirkungen von Film und Games aus praktischer Perspektive und bieten weitreichende Einblicke. Einige der untersuchten Themen sind die historische Entwicklung beider Medien, Adaptionsprozesse, Perspektiven des Transmedia Storytelling, Ästhetik von Kamera, Architektur und Set Design sowie Musik und Soundgestaltung, Genderstereotype, Creative Gaming, Game Art und die archivarische Aufbereitung von Videospielen. [Verlagsmeldung]

     

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    Content information
    http://d-nb.info/107055104x/04 (Inhaltsverzeichnis)
  4. Game Studies
    Contributor: Beil, Benjamin (Herausgeber); Hensel, Thomas (Herausgeber); Rauscher, Andreas (Herausgeber)
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    Hochschule Koblenz, Bibliothek RheinMoselCampus
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    Universitätsbibliothek Koblenz
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Hochschule Koblenz, RheinAhrCampus, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Beil, Benjamin (Herausgeber); Hensel, Thomas (Herausgeber); Rauscher, Andreas (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658134983
    Other identifier:
    Series: Film, Fernsehen, Neue Medien
    Subjects: Culture; Cultural studies; Mass media; Communication; Social sciences in mass media; Sociology
    Scope: 1 Online-Ressource (XI, 402 S. 125 Abb., 117 Abb. in Farbe)
  5. Spielerische Fiktionen ? Genrekonzepte in Videospielen
    Published: 2012
    Publisher:  Schüren Verlag, Marburg ; Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Baden-Baden

    Access:
    Universitätsbibliothek Gießen
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783741000188
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    DDC Categories: 793
    Edition: 1. Auflage
    Series: Marburger Schriften zur Medienforschung ; 31
    Subjects: Computerspiel; Filmgenre
    Scope: 1 Online-Ressource
  6. Roman Mandelc, Stefan Kohlmaier: SPIEL. FILM: Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption
    Published: 2019
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 791
    Subjects: Videospiel; Film; Spiel; Ästhetik; Verfilmung
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    In: Andreas Rauscher: Roman Mandelc, Stefan Kohlmaier: SPIEL. FILM: Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 36 (2019) Nr. 4, S. 451–452.

  7. Brian Upton: The Aesthetic of Play
    Published: 2017
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 793
    Subjects: Ästhetik; Computerspiel
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    In: Rauscher, Andreas: Brian Upton: The Aesthetic of Play. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 34 (2017) Nr. 1, S. 151

  8. Katherine Ibister: How Games Move Us: Emotion by Design
    Published: 2017
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 300
    Subjects: Computerspiel; Gefühl; Videospiel; Film; Medienwissenschaft; Spiel
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    In: Rauscher, Andreas: Katherine Ibister: How Games Move Us: Emotion by Design. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 34 (2017) Nr. 2, S. 192

  9. Networked David Lynch
    critical perspectives on cinematic transmediality
    Contributor: Hartwig, Marcel (HerausgeberIn); Rauscher, Andreas (HerausgeberIn); Niedermüller, Peter (HerausgeberIn)
    Published: [2023]; © 2023
    Publisher:  Edinburgh University Press, Edinburgh

    The first multi-disciplinary reconsideration of Lynch’s œuvreOffers multi-disciplinary approaches to transmedialityProvides new readings of David Lynch’s open œuvreExplores new methods and approaches in film studies, e.g. videographic... more

    Access:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    The first multi-disciplinary reconsideration of Lynch’s œuvreOffers multi-disciplinary approaches to transmedialityProvides new readings of David Lynch’s open œuvreExplores new methods and approaches in film studies, e.g. videographic criticismNetworked David Lynch is a multi-disciplinary reconsideration of Lynch’s œuvre in the context of the challenges and opportunities offered by transmedia environments and networks of the 21st century. This collection builds on state-of-the-art-research concepts like video-graphic criticism and video essays to provide a fresh and important approach to any study of David Lynch’s œuvre. As such, Networked David Lynch is an attractive entry point to current media theory and recent film history, appealing to cinephiles, academics, researchers, and students.This multi-disciplinary reader provides immediate relevance to university courses focusing on modern film history and on current theory in film, television, and media studies. The scope of approaches featured in the book provides an informative basis for courses on transmedia and media convergence, sound studies, musicology, cultural studies, and American studies

     

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    Content information
    Cover (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Hartwig, Marcel (HerausgeberIn); Rauscher, Andreas (HerausgeberIn); Niedermüller, Peter (HerausgeberIn)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781474497091; 9781474497084
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 51223
    Subjects: Criticism, interpretation, etc; PERFORMING ARTS / Film & Video / Direction & Production
    Other subjects: Lynch, David (1946-); Lynch, David - 1946-
    Scope: 1 Online-Ressource (xi, 268 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Includes bibliographical references and index

  10. Comicanalyse
    Eine Einführung
    Published: 2019
    Publisher:  J.B. Metzler, Stuttgart ; Springer International Publishing AG, Cham

    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783476047755; 347604775X
    Other identifier:
    RVK Categories: EC 7120 ; AP 88752
    DDC Categories: 741.5
    Edition: 1st ed. 2019
    Subjects: Comic; Strukturanalyse; Communication; Culture; Media and Communication; Cultural Studies
    Scope: 1 Online-Ressource (VI, 228 Seiten), 74 Abb., 38 Abb. in Farbe.
  11. Comics and videogames
    from hybrid medialities to transmedia expansions
    Contributor: Rauscher, Andreas (Publisher); Stein, Daniel (Publisher); Thon, Jan-Noël (Publisher)
    Published: 2021
    Publisher:  Routledge, Taylor & Francis Group, Abingdon, Oxon ; New York, NY

    This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection ofparadigmatic case studies from contemporary media... more

    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection ofparadigmatic case studies from contemporary media culture. Theeditors havegathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics "between" comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan. Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies

     

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    Content information
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
  12. Hindernislauf der Attraktionen – Filmische Spielwelten in Shooter-Games
    Published: 2009
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bopp, Matthias (Herausgeber); Wiemer, Serjoscha (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Subjects: Spiel; Ego-Shooter; Film; Hindernislauf
    Other subjects: Rauscher, Andreas (1973-); Game Studies; Ego-Shooter; Game Studies; Intermedialität; Film
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Rauscher, Andreas (2009): Hindernislauf der Attraktionen – Filmische Spielwelten in Shooter-Games. In: Matthias Bopp und Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine multdisziplinäre Einführung. Münster: LIT (Medien'Welten 12), 373–391. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1937.

  13. Playin’ the city
    artistic and scientific approaches to playful urban arts

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Ackermann, Judith (Publisher)
    Language: Multiple languages
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    Parent title:
    Enthalten in: Navigationen; Siegen : Universi, Univ.-Verl. Siegen, 2005-; 16, Heft 1 (2016); Online-Ressource
    Subjects: Stadt <Motiv> ; Computerspiel ; Spieltheorie ; Kunst ; Öffentlicher Raum
    Other subjects: Array
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Navigationen Jg. 16, H. 1, 2016. Siegen: universi - Universitätsverlag Siegen

  14. "It's all in the game"
    Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung
    Contributor: Beil, Benjamin (Mitwirkender); Simons, Sascha (Mitwirkender); Kappelhoff, Hermann (Mitwirkender); Sorg, Jürgen (Mitwirkender); Venus, Jochen (Mitwirkender); Rauscher, Andreas (Mitwirkender); Fischer, Erik (Mitwirkender); Schlüter, Bettina (Mitwirkender); Klevjer, Rune (Mitwirkender); Klein, Thomas (Mitwirkender); Raczkowski, Felix (Mitwirkender)

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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Contributor: Beil, Benjamin (Mitwirkender); Simons, Sascha (Mitwirkender); Kappelhoff, Hermann (Mitwirkender); Sorg, Jürgen (Mitwirkender); Venus, Jochen (Mitwirkender); Rauscher, Andreas (Mitwirkender); Fischer, Erik (Mitwirkender); Schlüter, Bettina (Mitwirkender); Klevjer, Rune (Mitwirkender); Klein, Thomas (Mitwirkender); Raczkowski, Felix (Mitwirkender)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783894725518
    Other identifier:
    Parent title:
    In:: Navigationen; Siegen : Universi, Univ.-Verl. Siegen, 2005-; 9, Heft 1 (2009); Online-Ressource
    Subjects: Erzähltheorie ; Spielforschung ; Erzählperspektive ; Simulation ; Intermedialität
    Other subjects: Array
    Scope: Online-Ressource
  15. "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel... more

     

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!

     

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    Source: BASE Selection for Comparative Literature
    Language: German
    Media type: Article (journal)
    Format: Online
    DDC Categories: 800
    Subjects: Erzähltheorie; Spiel; Ästhetik
  16. "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung
    Published: 2009
    Publisher:  Universität Siegen ; Kulturwissenschaftliches Forschungskolleg Medienumbrüche

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel... more

     

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!

     

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    Source: BASE Selection for Comparative Literature
    Language: German
    Media type: Article (journal)
    Format: Online
    Parent title: Navigationen Jg. 9, H.1, 2009. Marburg: Schüren. ISBN 978-3-89472-551-8
    DDC Categories: 800
    Subjects: Spiel; Ästhetik; Erzähltheorie; Spielforschung; Erzählperspektive; Simulation; Intermedialität
    Rights:

    info:eu-repo/semantics/openAccess ; dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt