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  1. »Do you see it now? Do you see it like I do?«: Unreliability and the Unstable Narrating Mind in DEAR ESTHER (2012) and LAYERS OF FEAR (2016)
  2. Zeichenhaftigkeit
    Published: 2020

    Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von... more

     

    Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt.

     

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    Source: BASE Selection for Comparative Literature
    Language: German
    Media type: Undefined
    Format: Online
    DDC Categories: 800; 410; 900
    Subjects: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; ERRGND; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Rights:

    free

  3. Videospielhelden
    Published: 2022

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch... more

     

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch aufgrund ihres spezifischen Status als Spielfigur in einem digitalen Kontext sehr komplex. Dieser Beitrag bietet daher eine grundlegende Orientierung und eine Begriffsdefinition, die anschlussfähig für weitere Forschungsperspektiven ist. So soll eine Möglichkeit aufgezeigt werden, die Komplexität des Phänomens auf den ihm zugehörigen Ebenen zu beschreiben und seine möglichen Implikationen mit dem Blick auf Heldenkonstruktionen, -figurationen und -rezeption zu erfassen. Im Anschluss an die Überlegungen zum Thema Held wird eine Orientierung zur Verwendung des Begriffs im Kontext von Videospielen gegeben und der Figurenstatus auf narrativer wie ludischer Ebene erläutert. Daran anknüpfend wird ein Beispiel zu einer Videospielheldin diskutiert, das die Funktion dieser Figur im Spannungsfeld von archetypischer und individueller Zeichnung exemplarisch aufzeigt.

     

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    Source: BASE Selection for Comparative Literature
    Language: German
    Media type: Undefined
    Format: Online
    DDC Categories: 800; 700
    Subjects: Held; Heldin; Erzähltheorie; Videospiel; Computerspiel; Medienkultur; Croft; Lara
    Rights:

    free

  4. Classical antiquity in video games
    playing with the ancient world
    Contributor: Rollinger, Christian (Publisher)
    Published: 2020
    Publisher:  Bloomsbury Academic, London ; New York ; Oxford ; New Delhi ; Sydney

    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Rollinger, Christian (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781350066649; 9781350066656; 9781350066663
    Other identifier:
    RVK Categories: NG 1520 ; NH 5200
    Series: Imagines - classical receptions in the visual and performing arts
    Subjects: Rezeption; Computerspiel; Antike; Videospiel
    Other subjects: Civilization, Classical, in video games; History in art; History in mass media; Video game characters; Video games / Design
    Scope: 1 Online-Ressource, Illustrationen
  5. <<The>> Oxford handbook of interactive audio
    Contributor: Collins, Karen (Publisher); Kapralos, Bill (Publisher); Tessler, Holly (Publisher)
    Published: [2014]
    Publisher:  Oxford University Press, New York

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Collins, Karen (Publisher); Kapralos, Bill (Publisher); Tessler, Holly (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780199983872
    Other identifier:
    RVK Categories: LR 57790 ; ST 324
    Series: Oxford handbooks online
    Subjects: Computerspiel; Interaktive Medien; Musik; Videospiel;
    Scope: 1 Online-Ressource, Illustrationen
    Notes:

    Enthält Literaturangaben

  6. Violence - perception - video games
    new directions in game research : young academics at the clash of realities 2017-2018
    Contributor: Alvarez Igarzábal, Federico (Publisher); Debus, Michael S. (Publisher); Maughan, Curtis L. (Publisher)
    Published: [2019]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Alvarez Igarzábal, Federico (Publisher); Debus, Michael S. (Publisher); Maughan, Curtis L. (Publisher)
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783837650518; 3837650510
    Other identifier:
    9783837650518
    DDC Categories: 300; 150; 793
    Series: Studies of digital media culture ; volume 11
    Subjects: Computerspiel; Gewaltdarstellung; Gewalttätigkeit; ; Videospiel; Gewaltdarstellung; Gewalttätigkeit;
    Other subjects: Violence; Perception; Psychology; Philosophy; Aesthetics; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Scope: 229 Seiten, Illustrationen, 23 cm
  7. Play me a story
    storytelling in the Metroidvania game "Hollow Knight"
    Published: 2021

    ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen... more

     

    ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren. eng: As ergodic literature, storytelling in videogames differs from its non-ergodic counter-parts, such as novels or campfire stories. Thus, this thesis aims to answer the question on how storytelling is performed within videogames. In the Metroidvania Hollow Knight, storytelling is facilitated by exploration and as such is the result of a combination of narratology and ludology. Smith and Worch’s theories of game design enables a discussion of the game’s environment as not only playable space, but also as a facilitator of storytelling. Other theories, such as the one by Jenkins, differentiate between direct and indirect storytelling methods. By employing these methods, such as cutscenes, text, and artifacts, the player experiences the primary and secondary narratives of the game. The game mechanics allow player stories which are filled with systemic, spatial, and scheduling agency, which also facilitate the games’ narrative. ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: Videospiel; Erzählen; Erzähltechnik; Ergodizität;
    Scope: 95 Blätter, Illustrationen
    Notes:

    Masterarbeit, Karl-Franzens-Universität Graz, 2021

  8. Play me a story
    storytelling in the Metroidvania game "Hollow Knight"
    Published: 2021

    ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen... more

     

    ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren. eng: As ergodic literature, storytelling in videogames differs from its non-ergodic counter-parts, such as novels or campfire stories. Thus, this thesis aims to answer the question on how storytelling is performed within videogames. In the Metroidvania Hollow Knight, storytelling is facilitated by exploration and as such is the result of a combination of narratology and ludology. Smith and Worch’s theories of game design enables a discussion of the game’s environment as not only playable space, but also as a facilitator of storytelling. Other theories, such as the one by Jenkins, differentiate between direct and indirect storytelling methods. By employing these methods, such as cutscenes, text, and artifacts, the player experiences the primary and secondary narratives of the game. The game mechanics allow player stories which are filled with systemic, spatial, and scheduling agency, which also facilitate the games’ narrative. ger: Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren.

     

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    Content information
    Volltext (kostenfrei)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    Other identifier:
    Subjects: Videospiel; Erzählen; Erzähltechnik; Ergodizität;
    Scope: 1 Online-Ressource (95 Blätter), Illustrationen
    Notes:

    Masterarbeit, Karl-Franzens-Universität Graz, 2021

  9. <<Die>> Hässlichkeit als eine Kategorie sui generis am Beispiel von Videospielen
    Author: Eiter, Elias
    Published: 2021

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: <<Das>> Hässliche; Videospiel;
    Scope: 83 Seiten
    Notes:

    Diplomarbeit, Universität Wien, 2021

  10. Storyplaying
    agency and narrative in video games
    Published: 2013
    Publisher:  <<De>> Gruyter, Berlin

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272451; 9783110272161
    Other identifier:
    9783110272161
    Series: Narrating futures ; 4
    Subjects: Videospiel; Erzähltechnik; Handlung <Literatur>; Spieler; Entscheidung;
    Scope: VI, 190 S., Ill.
    Notes:

    Literaturverz. S. 181 - 187

  11. "Women Warriors"
    die Darstellung heroischer Weiblichkeit durch Gewaltinszenierungen im fiktionalen Kontext am Beispiel von PC-/ Videospielen und Quentin Tarantinos exzentrischen Heldinnen
    Published: 2014

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online; Print
    Other identifier:
    Subjects: Heldin <Motiv>; Gewalt <Motiv>; Videospiel; Film;
    Scope: 150 S., Ill.
    Notes:

    Zsfassung dt. u. engl.

    Wien, Univ., Dipl.-Arb., 2015

  12. Wie die Nazis zu Wölfen wurden
    die Lokalisierung von WWII-Spielen für den deutschen Markt
    Published: 2014

    ger: Die Lokalisierung von Videospielen ist ein Balanceakt zwischen Zielsprache bzw. -kultur und Spielerlebnis des Originals. Videospiele, deren Handlungen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs positioniert sind, erschweren diesen Balanceakt aufgrund... more

     

    ger: Die Lokalisierung von Videospielen ist ein Balanceakt zwischen Zielsprache bzw. -kultur und Spielerlebnis des Originals. Videospiele, deren Handlungen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs positioniert sind, erschweren diesen Balanceakt aufgrund ihrer rechtsextremen Symbolik und ihres nationalsozialistischen Sprachgebrauchs zusätzlich. Die einschränkenden Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs stellen die ÜbersetzerInnen vor ungeklärte Fragen: Wie wird mit rechtsextremer Symbolik, wie mit der zeitlichen Positionierung der Spiele umgegangen?Um diesen Fragen nachzugehen, werden drei für den deutschen Markt lokalisierte US-Videospiele ausgewählt, deren Handlungen im Zweiten Weltkrieg spielen. Den Spielen werden Bildbeispiele aus den Themenkreisen "Hoheitszeichen und Parteisymbole", "Schriftzeichen" und "Persönlichkeiten" sowie jeweils sechs Textbeispiele entnommen. Anhand der Normenkonzepte von Gideon Toury und Andrew Chesterman sowie anhand Albert Péter Vermes? Modell zur Übersetzung von Eigennamen wird die Strategie der ÜbersetzerInnen bei der Übersetzung der Textfragmente für den deutschsprachigen Markt analysiert. Ausgegangen wird von der Hypothese, dass eher im Sinne der Zielsprache und -kultur (Akzeptabilität) als im Sinne der Ausgangssprache und -kultur (Adäquatheit) gehandelt wurde. Die Hypothese konnte durch eine eingehende Analyse teilweise bestätigt werden. Während bei der Lokalisierung der Spiele Wolfenstein und Call of Duty tatsächlich überwiegend im Sinne einer Akzeptabilität gehandelt wurde, konnte bei der Lokalisierung des Spiels The Saboteur eine ausgeglichene Balance zwischen beiden Extremen hergestellt werden. eng: Game localization is a balancing act between target language and culture and the experience of the original game. Video games set in World War II make it especially difficult to achieve a proper balance between acceptability and adequacy since they often contain extremist symbols, as well as National Socialist language. Sections 86 and 86a of the German Strafgesetzbuch give rise to further questions, such as: How are Nazi symbols being handled for the German market? Should World War II be maintained as the setting for the German localizations?In order to answer these questions, three US video games that center on World War II for their settings and had been translated into German were chosen for analysis. Various screenshots were then taken not only from the original video games but also from their German localizations, divided into the categories "National Emblems and Party Symbols", "Characters" and "Individuals", and compared to each other. Drawn from the video games and their localizations were also six text fragments per game, which were then analyzed following Gideon Toury?s and Andrew Chesterman?s models for norm analysis as well as Albert Péter Vermes? strategies for the translation of proper names. It is suggested that the game localizations show a tendency towards acceptability rather than adequacy.The analysis of both Wolfenstein and Call of Duty: World at War showed a tendency towards acceptability, whereas the analysis of The Saboteur revealed a proper balance between acceptability and adequacy.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online; Print
    Other identifier:
    Subjects: USA; Videospiel; Weltkrieg <1939-1945, Motiv>; Softwarelokalisation; Deutsches Sprachgebiet; ; USA; Videospiel; Weltkrieg <1939-1945, Motiv>; Softwarelokalisation; Deutsches Sprachgebiet; Online-Publikation;
    Scope: 129 Bl., graph. Darst.
    Notes:

    Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers

    Zsfassung in dt. und engl. Sprache

    Graz, Univ., Masterarb., 2014

  13. Music video games
    performance, politics, and play
    Contributor: Austin, Michael (Publisher)
    Published: [2016]
    Publisher:  Bloomsbury, New York

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Austin, Michael (Publisher)
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9781501308536; 9781501308529
    RVK Categories: DW 4020 ; DW 4030
    Series: Approaches to digital game studies ; 4
    Subjects: Videospiel; Medienpädagogik; Aufsatzsammlung
    Scope: x, 328 Seiten, Notenbeispiele
    Notes:

    Literaturangaben

  14. Japanische Zauberfüchse zwischen Bits und Bytes
    wie viel narratives Erbe steckt in Videospielen?
    Published: [2016]
    Publisher:  LIT, Berlin

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Düll, Siegrid (Publisher)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783643135148
    DDC Categories: 390; 793
    Series: Schriften zur Märchen- und Mythenforschung ; Band 2
    Subjects: Japan; Märchen; Fuchs <Motiv>; Rezeption; Videospiel;
    Scope: X, 120 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  15. Catharsis and violent video games
    impacts of violent video games on the aggression and the mood of frustrated adolescents
    Published: 2015

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    RVK Categories: AP 15963 ; CP 3800 ; CV 4700 ; SU 500
    Subjects: Jugend <16-24 Jahre>; Frustration; Videospiel; Gewalt <Motiv>; Aggressivität;
    Scope: 60 Bl., graph. Darst.
    Notes:

    Innsbruck, Univ., Master-Arb., 2015

  16. Learning by gaming?
    Feinddarstellung in Videospielen
    Published: 2018

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    Subjects: Videospiel; Geschichtsbild; Feind <Motiv>; ; Österreich; Jugend; Videospiel; Spielverhalten; Umfrage;
    Scope: 168 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Notes:

    Zusammenfassung in deutscher und englischer Sprache

    Diplomarbeit, Universität Wien, 2018

  17. Medienalltag lernbehinderter Schüler
    Nutzung d. Videofilme u. Telespiele ; pädagogische Konsequenzen
    Published: 1988

  18. <<Die>> Darstellung des Ersten Weltkriegs in Videospielen
    Published: 2019

    ger: Da sich Videospiele mit historischem Hintergrund sich an immer größer werdenden Beliebtheit erfreuen, werden diese Spiele auch zunehmend für Historiker zum Thema. Diese Videospiele behandeln die verschiedensten Epochen, angefangen von der... more

     

    ger: Da sich Videospiele mit historischem Hintergrund sich an immer größer werdenden Beliebtheit erfreuen, werden diese Spiele auch zunehmend für Historiker zum Thema. Diese Videospiele behandeln die verschiedensten Epochen, angefangen von der Steinzeit bis hin zur Zeitgeschichte. Vor allem Kriege und Konflikte werden hier oft als Hintergrund gewählt um Spiele zu produzieren. Der Zweite Weltkrieg dominiert das Genre der historischen Videospiele deutlich, während der Erste Weltkrieg im Vergleich dazu verschwindend gering vertreten ist. Die vorliegende Arbeit betrachtet daher Auswahl von drei Spielen, die den Ersten Weltkrieg als Thema gewählt haben und befasst sich mit der Frage, warum der Erste Weltkrieg nur selten von Videospielen behandelt wird. Dabei werden die Spiele analysiert und mit historischen Ereignissen abgeglichen. Die zentralen Fragestellungen dieser Arbeit beziehen sich auf die Art und Weise der Darstellung des Ersten Weltkrieges in Videospielen und auch darauf, wie populäre Geschichtsbilder auf diese Darstellungen Einfluss nehmen. Des weiteren werden ausgewählte Inhalte der Spiele mit historischen Belegen abgeglichen um festzustellen, ob und wie die Entwickler der Videospiele die Geschichte verändern um ihr Produkt besser zu verkaufen. Es wird etwa beispielsweise untersucht wie die Kriegsführung im Ersten Weltkrieg in den Spielen dargestellt wird und wie weit hier Anpassungen zu Gunsten des Spielspaßes vorgenommen wurden. eng: In recent times, historical videogames have become more and more popular among the players, therefore they have become more interesting for historians as well. Historical videogames deal with a broad variety of topics like for example the stone age but also with more recent topics. Wars and conflicts in particular are dominating the genre of historical videogames. The Second World War is one of the most used topics in videogames, whereas the First World War is seemingly left out by producers. This thesis aims to examine and analyse a selection of three videogames which have chosen the First World War as their background and focuses on the reason for the lack of such games. In addition to that this thesis examines how producers depict the First World War in their games and how the popular conception of history impacts these games. Furthermore, the paper compares chosen contents of the games with historical events in order to evaluate if and how producers have changed history for their own purpose. For example, there will be a comparison between how the warfare of the First World War is depicted in the games and how it is represented in history books.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online; Print
    Other identifier:
    Subjects: Videospiel; Weltkrieg <1914-1918, Motiv>;
    Scope: 124 Blätter, Illustrationen
    Notes:

    Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch

    Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers/der Verfasserin

    Diplomarbeit, Karl-Franzens-Universität Graz, 2019

  19. Mind at play
    the psychology of video games
    Published: 1983
    Publisher:  Basic Books, New York, NY

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 0465046096
    RVK Categories: DG 9400 ; CR 5000
    Subjects: Videospiel; ; Kognitive Psychologie; ; Lernpsychologie; ; Medienpädagogik;
    Scope: X, 191 S.
  20. Video kids
    making sense of Nintendo
  21. Time and Space in Video Games
    A Cognitive-Formalist Approach
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced... more

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan

     

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Other identifier:
    Series: Bild und Bit ; 9
    Subjects: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games; Raum / Motiv; Zeit / Motiv; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computerspiel; Zeit <Motiv>; Videospiel; Raum <Motiv>; Zeitwahrnehmung
    Scope: 1 online resource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Sep 2019)

  22. Power-Up
    Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games
    Published: [2017]; © 2017
    Publisher:  Princeton University Press, Princeton, NJ

    Did you know that every time you pick up the controller to your PlayStation or Xbox, you are entering a game world steeped in mathematics? Power-Up reveals the hidden mathematics in many of today's most popular video games and explains why... more

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    Did you know that every time you pick up the controller to your PlayStation or Xbox, you are entering a game world steeped in mathematics? Power-Up reveals the hidden mathematics in many of today's most popular video games and explains why mathematical learning doesn't just happen in the classroom or from books—you're doing it without even realizing it when you play games on your cell phone.In this lively and entertaining book, Matthew Lane discusses how gamers are engaging with the traveling salesman problem when they play Assassin's Creed, why it is mathematically impossible for Mario to jump through the Mushroom Kingdom in Super Mario Bros., and how The Sims teaches us the mathematical costs of maintaining relationships. He looks at mathematical pursuit problems in classic games like Missile Command and Ms. Pac-Man, and how each time you play Tetris, you're grappling with one of the most famous unsolved problems in all of mathematics and computer science. Along the way, Lane discusses why Family Feud and Pictionary make for ho-hum video games, how realism in video games (or the lack of it) influences learning, what video games can teach us about the mathematics of voting, the mathematics of designing video games, and much more.Power-Up shows how the world of video games is an unexpectedly rich medium for learning about the beautiful mathematical ideas that touch all aspects of our lives—including our virtual ones

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781400884827
    Other identifier:
    Subjects: Computerspiel; Videospiel; Unterhaltungsmathematik
    Scope: 1 online resource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed May. 17, 2017)

  23. The Queer Games Avant-Garde
    how LGBTQ game makers are reimagining the medium of video games
    Published: [2020]; © 2020
    Publisher:  Duke University Press, Durham

    In The Queer Games Avant-Garde, Bonnie Ruberg presents twenty interviews with twenty-two queer video game developers whose radical, experimental, vibrant, and deeply queer work is driving a momentous shift in the medium of video games. Speaking with... more

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    In The Queer Games Avant-Garde, Bonnie Ruberg presents twenty interviews with twenty-two queer video game developers whose radical, experimental, vibrant, and deeply queer work is driving a momentous shift in the medium of video games. Speaking with insight and candor about their creative practices as well as their politics and passions, these influential and innovative game makers tell stories about their lives and inspirations, the challenges they face, and the ways they understand their places within the wider terrain of video game culture. Their insights go beyond typical conversations about LGBTQ representation in video games or how to improve "diversity" in digital media. Instead, they explore queer game-making practices, the politics of queer independent video games, how queerness can be expressed as an aesthetic practice, the influence of feminist art on their work, and the future of queer video games and technology. These engaging conversations offer a portrait of an influential community that is subverting and redefining the medium of video games by placing queerness front and center.Interviewees:Ryan Rose Aceae, Avery Alder, Jimmy Andrews, Santo Aveiro-Ojeda, Aevee Bee, Tonia B******, Mattie Brice, Nicky Case, Naomi Clark, Mo Cohen, Heather Flowers, Nina Freeman, Jerome Hagen, Kat Jones, Jess Marcotte, Andi McClure, Llaura McGee, Seanna Musgrave, Liz Ryerson, Elizabeth Sampat, Loren Schmidt, Sarah Schoemann, Dietrich Squinkifer, Kara Stone, Emilia Yang, Robert Yang

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781478007302
    Other identifier:
    Subjects: NON-CLASSIFIABLE.; Gay culture; Gender identity; Queer theory; Video game designers; Video games; Videospiel <Motiv>; LGBT; Homosexueller; Entwickler
    Scope: 1 Online-Ressource (xi, 276 Seiten), Illustrationen
  24. Classical antiquity in video games
    playing with the ancient world
    Contributor: Rollinger, Christian (Publisher)
    Published: 2020
    Publisher:  Bloomsbury Academic, London ; New York ; Oxford ; New Delhi ; Sydney

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Contributor: Rollinger, Christian (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781350066649; 9781350066656; 9781350066663
    Other identifier:
    RVK Categories: NG 1520 ; NH 5200
    Series: Imagines - classical receptions in the visual and performing arts
    Subjects: Rezeption; Computerspiel; Antike; Videospiel
    Other subjects: Civilization, Classical, in video games; History in art; History in mass media; Video game characters; Video games / Design
    Scope: 1 Online-Ressource, Illustrationen
  25. Medienwelten Jugendlicher und die Rolle von Videospielen
    Vortrag auf dem 2. International, Interdisciplinary Media Ecology Conference from September 23 to September 26, 1992
    Published: 1992
    Publisher:  Lehrstuhl Psychologie VI, Inst. für Psychologie, Univ., Regensburg

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 B 70891
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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    Series: Arbeitsberichte zur pädagogischen Psychologie ; 33
    Subjects: Medienpädagogik; Videospiel;
    Scope: 18 Bl, graph. Darst