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  1. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: [2019]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Access:
    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448717
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 16900 ; IP 10430
    DDC Categories: 793; 860; 791; 300
    Series: Edition Medienwissenschaft ; Band 67
    Subjects: Film; Computerspiel; Comic; Spanischer Bürgerkrieg <Motiv>; Comic; Computer Game; Computer Games; Computerspiel; Computerspiele; Erinnerungskultur; Film; Geschichte des 20. Jahrhunderts; History of the 20th Century; Krieg; Literatur; Literature; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medien; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Memory Culture; Popular Culture; Populärkultur; Spain; Spanien; Spanische Literatur; Spanish Literature; Video Game; Videospiel; War; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 Online-Ressource (279 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Literaturverzeichnis Seite [267]-279

    Dissertation, Universität Mannheim, 2018

  2. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material
    Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
    Published: [2014]; ©2014
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur... more

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    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Gesundheit, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    SRH Hochschule für Logistik und Wirtschaft Hamm, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Kunsthochschule für Medien, Bibliothek / Mediathek
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    Rheinische Fachhochschule Köln gGmbH, Bibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Trier
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839428245
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl
    Series: Image ; 72
    Subjects: Art; Bildwissenschaft; Computer Games; Fine Arts; Kunst; Kunsttheorie; Kunstwissenschaft; Media Aesthetics; Media; Medien; Medienästhetik; Modification; Modifikation; Theory of Art; Video Game; Videospiel; Visual Studies; Künstlerische Technik; Computerspiel; ART / Criticism
    Scope: 1 online resource
  3. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet... more

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet hier, dass sich die Werke im Spannungsfeld des »modernen Populären« verorten und auf Ausdrucks- und Medienformen des populärkulturellen Repertoires zurückgreifen. Daniela Kuschel zeigt auf, wie sie die realistischen Schreib- und Erzählweisen aufbrechen und umformen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen

     

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  4. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Published: [2016]
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.

     

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  5. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: 2019
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    <p>Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm <i>El laberinto del Fauno,</i> den Superheldencomic <i>1936, la batalla de Madrid</i> oder das Videospiel <i>Sombras de Guerra</i>. Neu... more

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet hier, dass sich die Werke im Spannungsfeld des »modernen Populären« verorten und auf Ausdrucks- und Medienformen des populärkulturellen Repertoires zurückgreifen. Daniela Kuschel zeigt auf, wie sie die realistischen Schreib- und Erzählweisen aufbrechen und umformen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.

     

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  6. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet... more

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    Ibero-Amerikanisches Institut Preußischer Kulturbesitz, Bibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet hier, dass sich die Werke im Spannungsfeld des »modernen Populären« verorten und auf Ausdrucks- und Medienformen des populärkulturellen Repertoires zurückgreifen. Daniela Kuschel zeigt auf, wie sie die realistischen Schreib- und Erzählweisen aufbrechen und umformen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen

     

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  7. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Published: 2016
    Publisher:  transcript Verlag

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in... more

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    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere

     

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  8. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material
    Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
    Published: 2014
    Publisher:  transcript Verlag

    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur... more

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    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games

     

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    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839428245
    RVK Categories: AP 15963 ; LH 61100 ; LH 65830 ; SU 500
    Series: Image ; 72
    Subjects: Medien; Kunsttheorie; Kunst; Media; Art; Visual Studies; Theory of Art; Medienästhetik; Media Aesthetics; Bildwissenschaft; Computer Games; Kunstwissenschaft; Fine Arts; Videospiel; Modifikation; Computer Game; Video Game; Modification; Computerspiel; Kunst
    Scope: 1 Online-Ressource
  9. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: 2019
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    <p>Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm <i>El laberinto del Fauno,</i> den Superheldencomic <i>1936, la batalla de Madrid</i> oder das Videospiel <i>Sombras de Guerra</i>. Neu... more

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    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    Den Spanischen Bürgerkrieg neu und anders zu erzählen ist programmatisch für Populärmedien wie den Fantasyfilm El laberinto del Fauno, den Superheldencomic 1936, la batalla de Madrid oder das Videospiel Sombras de Guerra. Neu und anders bedeutet hier, dass sich die Werke im Spannungsfeld des »modernen Populären« verorten und auf Ausdrucks- und Medienformen des populärkulturellen Repertoires zurückgreifen. Daniela Kuschel zeigt auf, wie sie die realistischen Schreib- und Erzählweisen aufbrechen und umformen, die bislang als emblematisch für die Darstellung des Bürgerkriegs galten. Jenseits von Authentizität führen diese Modifikationen der Erinnerungslandschaft den Bedarf an neuen Ausdrucksformen individueller und kollektiver Erinnerung vor Augen.

     

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  10. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material
    Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
    Published: 2014
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur... more

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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel. »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games.

     

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  11. Zwischen Spiel und Story: Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Published: 2024
    Publisher:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung... more

     

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.

     

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  12. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material
    Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
    Published: 2014
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur... more

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    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel. »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games.

     

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  13. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Published: [2016]
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in... more

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    Verlag (kostenfrei)
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    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    UTB Open Access E-Books
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Deutscher Caritasverband e.V., Bibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Evangelische Hochschule Freiburg, Hochschulbibliothek
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book UTB OA
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    TB Open Access
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    TB Open Access
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    TB Open Access
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2021
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook frei zugänglich
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Landschaftsverband Rheinland, LVR-Bibliothek der Zentralverwaltung
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Hochschule für öffentliche Verwaltung und Finanzen Ludwigsburg, Bibliothek
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    Pädagogische Hochschulbibliothek Ludwigsburg
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Weingarten
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
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    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.

     

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