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  1. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Contributor: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Published: 2014
    Publisher:  Nomos, Baden-Baden

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.Mit Beiträgen von:Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783845256016; 9783848715862
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl.
    Series: Online-Medien-Management ; 4
    Subjects: Computerspiel; Soziale Rolle; Soziales Netzwerk; Sucht; Planspiel; Online-Marketing; Vertriebskosten; Gamification; Costs-per-Click; Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung; Media & Communication; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Computer und Internet; Computer & Internet; Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Cover; Elektronische Spiele - Ein Überblick über die technische Entwicklung; Clan, Gilde, Avatar: Die Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Identität und Soziabilität Jugendlicher im mediatisierten Alltag ; Virtuelle Spielwelten als Soziale Netzwerke ; Wenn das Spiel zum Leben wird - Onlinegames und die digitale Sucht ; Game-Based Learning - Pädagogisch-psychologische Verankerung von digitalen Lernspielen sowie Darstellung von Qualitätsmerkmalen für den Lernerfolg ; Gamification - Neue Lösung für alte Probleme? ; Marketing a Social Game with a Limited Budget - A Case Study

    Autorenverzeichnis

  2. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Contributor: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Published: 2014; ©2014
    Publisher:  Nomos, Baden-Baden

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    No inter-library loan
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Nomos E-Book
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2014
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    Badische Landesbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook Nomos
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Nomos
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Nomos
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook Nomos
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    No inter-library loan

     

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.Mit Beiträgen von:Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783845256016; 9783848715862
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl.
    Series: Online-Medien-Management ; 4
    Subjects: Computerspiel; Soziale Rolle; Soziales Netzwerk; Sucht; Planspiel; Online-Marketing; Vertriebskosten; Gamification; Costs-per-Click; Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung; Media & Communication; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Computer und Internet; Computer & Internet; Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC
    Scope: 1 Online-Ressource (170 Seiten)
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Cover; Elektronische Spiele - Ein Überblick über die technische Entwicklung; Clan, Gilde, Avatar: Die Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Identität und Soziabilität Jugendlicher im mediatisierten Alltag ; Virtuelle Spielwelten als Soziale Netzwerke ; Wenn das Spiel zum Leben wird - Onlinegames und die digitale Sucht ; Game-Based Learning - Pädagogisch-psychologische Verankerung von digitalen Lernspielen sowie Darstellung von Qualitätsmerkmalen für den Lernerfolg ; Gamification - Neue Lösung für alte Probleme? ; Marketing a Social Game with a Limited Budget - A Case Study

    Autorenverzeichnis