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  1. Clash of Realities 2015/16
    On the Art, Technology and Theory of Digital Games
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio...

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    DDC Categories: 796; 300
    Series: Bild und Bit ; 5
    Subjects: Videospiel; Computerspiel; Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Okt 2017)

  2. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Contributor: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Published: 2018
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  3. Clash of realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions - by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.

     

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  4. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Contributor: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

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  5. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: [2015]; ©2009
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

    Access:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Gesundheit, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    SRH Hochschule für Logistik und Wirtschaft Hamm, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Kunsthochschule für Medien, Bibliothek / Mediathek
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    Rheinische Fachhochschule Köln gGmbH, Bibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Trier
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

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  6. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: 2009
    Publisher:  transcript Verlag

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    No loan of volumes, only paper copies will be sent

     

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412404
    RVK Categories: AP 18200
    Series: Kultur- und Medientheorie
    Subjects: culture; Digital media; technology; Media Studies; Sociology of Science; Computer Sciences; Computer Games; Military; Technology Studies; Digital Games; Medien; Kriegsspiel; Computerspiel; Militär
    Scope: 1 Online-Ressource
  7. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]; © 2017
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Conference proceedings
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    DDC Categories: 300
    Corporations / Congresses: Clash of Realities (Veranstaltung), 6. (2015, Köln)
    Series: Studies of digital media culture ; 5
    Subjects: Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology; Computerspiel; Medienpädagogik
    Other subjects: Design; Art; Media; Film; Audiovisuality; Technology; Digital Culture; Digital Games; Electronic Arts; Cologne Game Lab; Media Studies; Internet; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Popular Culture
    Scope: 1 Online-Ressource (639 Seiten)
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 19. Juni 2018)

  8. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Hochschule Augsburg
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Bamberg
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  9. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Author: Hahn, Sabine
    Published: 2017
    Publisher:  transcript Verlag

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... more

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie

     

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  10. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Contributor: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Published: 2018
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    No inter-library loan
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    No inter-library loan
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    No inter-library loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    No inter-library loan
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    No inter-library loan
    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
    No inter-library loan
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    No inter-library loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  11. Clash of realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    No inter-library loan
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    No inter-library loan
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    No inter-library loan
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    No inter-library loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    No inter-library loan
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    No inter-library loan
    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
    No inter-library loan
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    No inter-library loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    No inter-library loan

     

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions - by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.

     

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  12. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Contributor: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    No inter-library loan
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    No inter-library loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    No inter-library loan
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Neubrandenburg, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    No inter-library loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Pädagogische Hochschule, Bibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    No inter-library loan
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    No inter-library loan

     

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

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  13. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]; © 2017
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Access:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan

     

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio

     

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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Conference proceedings
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    DDC Categories: 300
    Corporations / Congresses: Clash of Realities (Veranstaltung), 6. (2015, Köln)
    Series: Studies of digital media culture ; 5
    Subjects: Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology; Computerspiel; Medienpädagogik
    Other subjects: Design; Art; Media; Film; Audiovisuality; Technology; Digital Culture; Digital Games; Electronic Arts; Cologne Game Lab; Media Studies; Internet; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Popular Culture
    Scope: 1 Online-Ressource (639 Seiten)
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 19. Juni 2018)

  14. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  15. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Published: [2018]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  16. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: 2009
    Publisher:  transcript Verlag

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412404
    RVK Categories: AP 18200
    Series: Kultur- und Medientheorie
    Subjects: culture; Digital media; technology; Media Studies; Sociology of Science; Computer Sciences; Computer Games; Military; Technology Studies; Digital Games; Medien; Kriegsspiel; Computerspiel; Militär
    Scope: 1 Online-Ressource
  17. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: 2009
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    No inter-library loan
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making.

     

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  18. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Author: Hahn, Sabine
    Published: [2017]; © 2017
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    No inter-library loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook transcript
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture

     

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  19. Inaudible Systems, Sonic Users
    Sound Interfaces and the Design of Audibility Layouts in Digital Games
    Published: 2021

    The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the restructuring of the current media ecology. In this article, I observe some of these rearrangements through a tentative probing of the interfacing conditions... more

    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
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    The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the restructuring of the current media ecology. In this article, I observe some of these rearrangements through a tentative probing of the interfacing conditions of gaming established by their sound design projects. Through a media-archaeological approach, I observe how sonic space is organized, especially in the design of digital games in first and third-person perspective, taking part in the construction of playable audiovisual environments. I begin the article with a brief examination of different concepts of interface, and probe how the sound design of games may relate with previous audiovisual formats. Then, I analyze the particular ways in which computers and humans are interfaced through sound in order to estimate how user interfaces are representative of underlying reorganizations in contemporary sensibility and culture.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Article (journal)
    Format: Online
    Other identifier:
    Parent title: Enthalten in: Gamevironments; Bremen : [Verlag nicht ermittelbar], 2014; 14(2021), Seite 50-84; Online-Ressource

    Subjects: 200; Audiovisual Culture; Digital Games; Gamification; Industrial Design; Media Archaeology; Media Ecology; Sound Design; User Interfaces; gamevironments
  20. To Dream a Game
    Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games
    Published: [2020]

    Dream a Game. Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games Abstract: In this article, the author investigates the position, characteristics and functions of dreams and dreamlike phenomena in digital games. The author situates his own... more

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
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    Dream a Game. Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games Abstract: In this article, the author investigates the position, characteristics and functions of dreams and dreamlike phenomena in digital games. The author situates his own research within the broader field of academic disciplines that have studied dreams, their meaning and their interpretations in general (psychodynamic, activation-input-modulation, neurocognitive, and esoteric), and especially within the domain of literary studies, which study dreams in texts as literary devices. He provides four characteristics (experience, entrance, exit, and mode of inducement) and two functions (ludological training and narratological revelation) of dreamish phenomena in digital narratives/games. At the end, the author focusses on the necessary lucid characteristic of digital dreams, due to the - also necessary - interactive nature of the digital medium itself

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Article (journal)
    Format: Online
    Other identifier:
    Parent title: Enthalten in: Gamevironments; Bremen : [Verlag nicht ermittelbar], 2014; 12(2020), Seite 8; Online-Ressource

    Subjects: Digital Games; Dreaming; Hallucinations; Hypnosis; Mind-Control; Virtual Reality; Visions; gamevironments