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  1. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Published: [2015]; © 2015
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Other identifier:
    Edition: 1. Auflage
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Subjects: Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games; Design; Computerspiel; Medienästhetik
    Scope: 1 Online-Ressource (290 Seiten)
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  2. Time and Space in Video Games
    A Cognitive-Formalist Approach
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced... more

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Other identifier:
    Series: Bild und Bit ; 9
    Subjects: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games; Raum / Motiv; Zeit / Motiv; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computerspiel; Zeit <Motiv>; Videospiel; Raum <Motiv>; Zeitwahrnehmung
    Scope: 1 online resource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Sep 2019)

  3. Die zerstörte Stadt
    Mediale Repräsentationen urbaner Räume von Troja bis SimCity
    Contributor: Böhn, Andreas (HerausgeberIn)
    Published: 2007
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die diese Thematik in einen weit gefächerten kulturhistorischen Zusammenhang stellt und interdisziplinär am jeweiligen Medium untersucht, blieb bislang jedoch aus. Die Beiträge in diesem Band zeigen die Zerstörung europäischer und außereuropäischer Städte sowie die jahrhundertealte Tradition der Ruinenästhetik zum einen aus historischer Perspektive, zum anderen werden mediale Repräsentationen und Inszenierungen zerstörter Städte in verschiedenen Medien wie z.B. Literatur, Zeitung/Zeitschrift, Malerei, Fotografie, Film, Musik und Computerspiel in den Blick gebracht.

     

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  4. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
    Published: [2019]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Access:
    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    No inter-library loan
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448717
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 16900 ; IP 10430
    DDC Categories: 793; 860; 791; 300
    Series: Edition Medienwissenschaft ; Band 67
    Subjects: Film; Computerspiel; Comic; Spanischer Bürgerkrieg <Motiv>; Comic; Computer Game; Computer Games; Computerspiel; Computerspiele; Erinnerungskultur; Film; Geschichte des 20. Jahrhunderts; History of the 20th Century; Krieg; Literatur; Literature; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medien; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Memory Culture; Popular Culture; Populärkultur; Spain; Spanien; Spanische Literatur; Spanish Literature; Video Game; Videospiel; War; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 Online-Ressource (279 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Literaturverzeichnis Seite [267]-279

    Dissertation, Universität Mannheim, 2018

  5. Games and Rules
    Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Published: [2019]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... more

    Access:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    No inter-library loan
    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    No inter-library loan
    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games.This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore.

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bauer, René; Kocher, Mela; Suter, Beat
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Other identifier:
    DDC Categories: 300; 793
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 53
    Subjects: Computerspiel; Spielregel; Mediendesign; Spielwissenschaft; Game Design; Game Studies; Media; Motivation; Aporia and Epiphany; Computer Games; Ergodic Systems; Game Design; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media Aesthetics; Media Art; Media Studies; Media; Motivation; Narratology; Video Games; Medienwissenschaft; Theorie; Spieltheorie; Computerspiel; Ästhetik; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 15. Jun 2019)

  6. Medienqualität
    Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio
    Contributor: Gerlach, Frauke
    Published: [2020]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Welche Qualität haben Computerspiele? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Und wie entwickelt sich der Qualitätsdiskurs bei Medien generell? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu... more

    Technische Hochschule Bingen, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    No inter-library loan
    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Bibliothek des Bischöflichen Priesterseminars
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Akademie der Wissenschaften und der Literatur, Bibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
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    LEIZA - Leibniz-Zentrum für Archäologie, Bibliothek
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    Martinus-Bibliothek, Wissenschaftliche Diözesanbibliothek
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Evangelische Hochschule Tabor, Bibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Welche Qualität haben Computerspiele? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Und wie entwickelt sich der Qualitätsdiskurs bei Medien generell? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu, um hochwertige Internetangebote auszuzeichnen - nun steht die Frage nach einem Games Award im Raum. Frauke Gerlach beleuchtet daher erstmals übergreifend die Hintergründe rund um Qualität und Medien aus Sicht des Grimme-Instituts, mit Blick auf seine Jurys sowie aus wissenschaftlicher Warte.

     

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  7. On Desire
    B3, Biennale des bewegten Bildes 2017 : Positionen zeitbasierter und immersiver Künste
    Contributor: Kracke, Bernd (Herausgeber); Ries, Marc (Herausgeber)
    Published: [2018]
    Publisher:  transcript, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Kracke, Bernd (Herausgeber); Ries, Marc (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839442852
    Other identifier:
    RVK Categories: LH 42800 ; AP 45400
    DDC Categories: 770; 700
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 52
    Subjects: Begierde <Motiv>; Medienkunst; Art; Computer Games; Culture; Desire; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video
    Scope: 1 Online-Ressource (200 Seiten)
  8. Clash of Realities 2015/16
    On the Art, Technology and Theory of Digital Games
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio...

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Other identifier:
    RVK Categories: ST 324
    DDC Categories: 796; 300
    Series: Bild und Bit ; 5
    Subjects: Videospiel; Computerspiel; Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 26. Okt 2017)

  9. Beyond narrative
    exploring narrative liminality and its cultural work
    Contributor: Herrmann, Sebastian M. (HerausgeberIn); Kanzler, Katja (HerausgeberIn); Schubert, Stefan (HerausgeberIn)
    Published: 2022
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    What are the ›borderlands of narrativity› - the complex and culturally productive area where the symbolic form of narrative meets other symbolic logics, such as data(base), play, spectacle, or ritual? The contributors open up a conversation about the... more

    Access:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    What are the ›borderlands of narrativity› - the complex and culturally productive area where the symbolic form of narrative meets other symbolic logics, such as data(base), play, spectacle, or ritual? The contributors open up a conversation about the ›beyond‹ of narrative, about the myriad constellations in which narrativity interlaces with, rubs against, or morphs into the principles of other forms. To conceptualize these borderlands, the book introduces the notion of »narrative liminality,« which the 16 articles utilize to engage literature, popular culture, digital technology, historical artifacts, and other kinds of texts from a time span of close to 200 years

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Contributor: Herrmann, Sebastian M. (HerausgeberIn); Kanzler, Katja (HerausgeberIn); Schubert, Stefan (HerausgeberIn)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839461303
    Other identifier:
    RVK Categories: EC 1850
    Series: Edition Kulturwissenschaft ; volume 268
    Subjects: American Studies; Comic; Computer Games; Culture; Data; Literary Studies; Media; Narrative; Popular Culture; Television; LITERARY CRITICISM / American / General
    Scope: 1 Online-Ressource (268 Seiten)
  10. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Contributor: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Published: 2018
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  11. Clash of realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions - by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.

     

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  12. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Contributor: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

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  13. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Published: 2014
    Publisher:  transcript-Verl., Bielefeld

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre... more

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

     

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  14. New Game Plus
    Perspektiven der Game Studies. Genres - Künste - Diskurse
    Published: [2014]; ©2014
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch... more

    Access:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Gesundheit, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    SRH Hochschule für Logistik und Wirtschaft Hamm, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Kunsthochschule für Medien, Bibliothek / Mediathek
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    Rheinische Fachhochschule Köln gGmbH, Bibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Trier
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman Game studies have been established gradually. This book sums up: It presents a well-founded inventory and critical reflection of »old« and »new« research approaches

     

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  15. Kunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material
    Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
    Published: [2014]; ©2014
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur... more

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    Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839428245
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl
    Series: Image ; 72
    Subjects: Art; Bildwissenschaft; Computer Games; Fine Arts; Kunst; Kunsttheorie; Kunstwissenschaft; Media Aesthetics; Media; Medien; Medienästhetik; Modification; Modifikation; Theory of Art; Video Game; Videospiel; Visual Studies; Künstlerische Technik; Computerspiel; ART / Criticism
    Scope: 1 online resource
  16. Games | Game Design | Game Studies
    Eine Einführung
    Published: [2015]; ©2015
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and... more

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    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop?Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies

     

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  17. Game over!?
    Perspektiven des Computerspiels
    Published: [2015]; ©2008
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses... more

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    Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839407905
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl
    Series: Metabasis - Transkriptionen zwischen Literaturen, Künsten und Medien ; 1
    Subjects: Computerspiel / 0 Gesamtdarstellung; Computerspiel / Aufsatzsammlung; Bildtheorie; Bildwissenschaft; Computer Games; Computerspiele; Digital Media; Digitale Medien; Media Aesthetics; Media Studies; Medien; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Popkultur; Popular Culture; Visual Studies; Analyse; Rezeption; Computerspiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 online resource
  18. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: [2015]; ©2009
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

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    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

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  19. Mixed Reality and Games
    Theoretical and Practical Approaches in Game Studies and Education
    Contributor: Bektic, Emir (Herausgeber); Bruns, Daniela (Herausgeber); Gabriel, Sonja (Herausgeber); Kelle, Florian (Herausgeber); Pölsterl, Gerhard (Herausgeber)
    Published: [2020]; ©2020
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in a process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical... more

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    Video games allow us to immerse ourselves in worlds that are reflective of cultural phenomena. At the same time, games are in a process of occupying and utilising the real world as a part of the game. The book provides a combination of theoretical and practical approaches to mixed reality through the lenses of game studies and pedagogy. These novel approaches invite the reader to rethink their conceptions of games and mixed reality. They are complemented with classical analyses of games and applications in educational contexts. In uniting theory and hands-on approaches, the book provides a broad spectrum that facilitates and inspires interdisciplinary thinking and work

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bektic, Emir (Herausgeber); Bruns, Daniela (Herausgeber); Gabriel, Sonja (Herausgeber); Kelle, Florian (Herausgeber); Pölsterl, Gerhard (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453292
    Other identifier:
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 80
    Subjects: Aesthetics; Computer Games; Digital Media; Education; Games; Media Education; Media Studies; Media Theory; Mixed Reality; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 online resource (296 p.)
  20. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Contributor: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Published: [2020]; ©2020
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... more

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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    SRH Hochschule für Logistik und Wirtschaft Hamm, Bibliothek
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    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Other identifier:
    Series: Bild und Bit ; 12
    Subjects: Computer Games; Cultural History; Digital Media; Games; History; Media Studies; Media; Memory Culture; Popular Culture; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 online resource (284 p.)
  21. Virtuelles Erinnern
    Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen
    Published: 2012
    Publisher:  transcript Verlag

    Computerspiele, die Geschichte darstellen, sind Teil einer populären Erinnerungskultur: Sie entwerfen historische Narrative und generieren damit Geschichtsbilder. Als Erinnerungsmedien bewegen sich Spiele in einem Spannungsfeld zwischen dem Anspruch... more

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Computerspiele, die Geschichte darstellen, sind Teil einer populären Erinnerungskultur: Sie entwerfen historische Narrative und generieren damit Geschichtsbilder. Als Erinnerungsmedien bewegen sich Spiele in einem Spannungsfeld zwischen dem Anspruch einer realitätsnahen Darstellung von Geschichte und den Möglichkeiten und Begrenzungen des Mediums. Steffen Bender widmet sich der in der Geschichtswissenschaft bislang kaum bearbeiteten Frage, wie die medialen Spezifika von Computerspielen auf dieses virtuelle Erinnern einwirken und welche narrativen Muster bei der Darstellung historischer Kriege des 20. Jahrhunderts beobachtet werden können

     

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  22. Games | Game Design | Game Studies
    Eine Einführung
    Published: 2015
    Publisher:  transcript Verlag

    Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    No loan of volumes, only paper copies will be sent

     

    Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop?Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies

     

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  23. Games, game design, game studies
    an introduction
    Published: 2015
    Publisher:  transcript Verlag

    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and... more

    Universitätsbibliothek der LMU München
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    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop?Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    RVK Categories: MS 7965 ; ST 324
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Subjects: Internet; Media; Game Studies; Digital Media; Game Design; Media Aesthetics; Media Studies; Media Theory; Computer Games; History of Games; Audio-visuality; Medienästhetik; Computerspiel; Design
    Scope: 1 Online-Ressource
  24. On Desire
    Positionen zeitbasierter und immersiver Künste / Positions of time-based and immersive arts
    Contributor: Kracke, Bernd (Publisher); Ries, Marc (Publisher)
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Desire indicates phenomena that are implicated in a productive ambiguity. These phenomena associate basic elements of human coexistence, while also referencing complex social processes and institutions. With today's new media we experience an... more

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Desire indicates phenomena that are implicated in a productive ambiguity. These phenomena associate basic elements of human coexistence, while also referencing complex social processes and institutions. With today's new media we experience an assemblage of desire that maps out new relationships to the social body, to sexuality and gender questions, to ownership, and to the production, perception, and appropriation of moving images.This book brings together a broad spectrum of international positions relating to the time-based, immersive arts presented at the third B3 - the Biennial of the Moving Image Frankfurt/Main 2017 - which focuses on desire in the contemporary world. An extensive essay by Marc Ries develops a theoretical framework relating the moving image to desire.Contributions by Candice Breitz, Douglas Gordon, Johan Grimonprez, Jonas Mekas, Larissa Sansour, Igor Simic, and Frederico Solmi.Desire/Begehren benennt Phänomene, die in eine produktive Ambivalenz eingeschrieben sind. Sie assoziieren Grundelemente menschlichen Zusammenlebens, verweisen aber zugleich auf komplexe gesellschaftliche Prozesse und Institutionen. Mit den gegenwärtigen Medien erleben und erfahren wir ein Gefüge des Begehrens, das neue Verhältnisse zum sozialen Körper, zur Sexualität und Geschlechterfrage, zum Eigentum und auch zur Produktion, Wahrnehmung und Aneignung von Bewegtbildern entwirft.Der Band versammelt ein Spektrum an internationalen Positionen zeitbasierter und immersiver Künste der dritten B3 - Biennale des Bewegten Bildes Frankfurt/Main 2017 - zum Begehren in der Gegenwart. Ein umfassender Essay von Marc Ries entwickelt einen theoretischen Rahmen der Beziehung des bewegten Bildes zum Begehren.Beiträge von Candice Breitz, Douglas Gordon, Johan Grimonprez, Jonas Mekas, Larissa Sansour, Igor Simic und Frederico Solmi

     

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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Kracke, Bernd (Publisher); Ries, Marc (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839442852
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 45400 ; LH 42800
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 52
    Subjects: Art; Computer Games; Culture; Desire; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video; Medienästhetik; Ästhetik; Medienkunst; Film; Begierde
    Scope: 1 Online-Ressource (200 Seiten)
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Jul 2018)

  25. Interaktivität als Spiel
    Neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer
    Published: 2010
    Publisher:  transcript Verlag

    Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass... more

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    No loan of volumes, only paper copies will be sent

     

    Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt

     

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