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  1. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Published: [2023]
    Publisher:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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  2. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Published: [2023]
    Publisher:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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  3. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Published: [2023]
    Publisher:  Tectum Verlag, Baden-Baden

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Fritsch, Melanie
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828849310; 3828849318
    Other identifier:
    9783828849310
    RVK Categories: AP 15963
    Series: Young Academics - Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 3
    Subjects: Computerspiel; Digitaler Zwilling;
    Other subjects: Avatar; avatar; Beziehung; community; Community; computer games; Computerspiele; game world; Forschungsarbeit; games studies; game identities; gender; Games Studies; identity; identity processes; Gender; media; Identität; Identitätsprozesse; media studies
    Scope: XII, 127 Seiten, 21 cm
    Notes:

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 109-112

    Enthält Ludografie auf Seite 113

  4. Playing (Game-) Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let's Player:in, Avatar und Community
  5. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Published: 2023; ©2023
    Publisher:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Tectum
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    No inter-library loan

     

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen Avataren, Spieler:innen und ihrer Community durch Theorien zur Identität bzw. zu Identitätsprozessen erklärt werden kann. Zu diesem Zweck analysiert und interpretiert sie die verbalisierten Spielerfahrungen der Let’s Player:innen, insbesondere hinsichtlich ihres Wechsels zwischen den Personalpronomen „ich“, „du“, „sie“/„er“ und „wir“. Dabei berücksichtigt die Autorin verschiedene Positionen der Game Studies, der Soziologie und der Psychoanalyse. As a central element of mediation between players and the game world, the avatar is at the centre of many video games. In this research work, Ronja Weidemann uses the example of Let's Plays to examine the extent to which the relationship between avatars, players and their community can be explained by theories of identity or identity processes. To this end, she analyses and interprets the verbalised gaming experiences of the Let's Players, especially with regard to their changes between the personal pronouns "I", "you", "she"/"he" and "we". In doing so, the author takes into account various positions from games studies, sociology and psychoanalysis.

     

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