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  1. Streitpunkt Games
    Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
  2. Streitpunkt Games
    warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
    Published: [2024]; © 2024
    Publisher:  Büchner-Verlag, Marburg

    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für... more

    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783963173714; 3963173718
    Other identifier:
    9783963173714
    RVK Categories: AP 15963 ; DW 4000
    DDC Categories: 370
    Subjects: Spielwissenschaft; Computerspiel
    Other subjects: Game Studies; digitalen Spiele; virtuell; Medienpädagogik; Spielkonsole; PlayStation; Computerspiele; Gamification; Videospiele; Nintendo; xbox; Spielkultur; Computer
    Scope: 267 Seiten, 20.5 cm x 14.5 cm
    Notes:

    Erstes Kapitel. Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt ?: Teil der Bande, Springen, Schießen, Strategie, Kulturelle Vielfalt -- Zweites Kapitel. Bloß nicht hinschauen !: Streitpunkte und ihre Hintergründe: Das große Ballern, Digitale Drogen, Mehr Meinung als Wissen, Ein weiteres Ende der Zivilisation, Was uns zusammenhält, Deutungshoheit, Ein Wohlfühldiskurs, Rumoren unter dem Teppich -- Drittes Kapitel. Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel: halb-reale Welten, Gegenorte, Held'innensagen, Das sag ich dir nicht, Nur ein Spiel -- Viertes Kapitel. Keiner mehr im Wald: Jugend sucht Freiraum: Das neue Draußen, Big Mother is watching you, For the Players -- Fünftes Kapitel. Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck: Mädchen verboten, Krise der Männlichkeit, Hinter Mauern, Im Reich der Trolle -- Sechstes Kapitel. Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus: Update verfügbar, Easy Mode, Autotomie -- Siebtes Kapitel. Hinter dem Spiegel: individuelles Erleben als entscheidender Faktor: Auch echt, Spiegelbilder, Espresso und Honigmilch