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  1. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
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    Hochschule Rhein-Waal, Bibliothek
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    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird.- Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.- Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Content information
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Other subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
  2. Kleider machen Avatare. Das Spiel mit der Mode
    Published: 2022
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Lebe, Julia (Herausgeber); Scheffer, Bernd (Herausgeber); Jahraus, Oliver (Herausgeber); Packard, Stephan (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: E-Journal
    Format: Online
    ISSN: 1612-7315
    Other identifier:
    Parent title: In: Medienobservationen. Macht. Mode. Männer. (2022-09-16).
    Subjects: Mode; Kleidung; Avatar <Informatik>; Computerspiel; Second Life; Modebranche
    Other subjects: Avatare; Computerspiele; Influencer; Mode; Virtuelle Welt
    Scope: Online-Ressource
  3. Widerstand im Netz
    zur Herausbildung einer transnationalen Öffentlichkeit durch netzbasierte Kommunikation
    Published: 2010
    Publisher:  transcript-Verl., Bielefeld

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 3899425553; 9783899425550
    Other identifier:
    9783899425550
    RVK Categories: AP 15978 ; EC 2410 ; AP 15945 ; AP 18420 ; AP 14000 ; ME 3300 ; MR 5900 ; MS 5920 ; MS 7850 ; MS 7965 ; AP 15950
    Series: Cultural Studies ; Bd. 21
    Subjects: Internet; Information society; Internet; Internet in publicity; Gegenöffentlichkeit; Protestbewegung; World Wide Web; WWW; Internet; Web < 2.0>; Virtuelle Welt; Transnationalismus; Öffentlichkeit; Online-Kommunikation; Kommunikation
    Scope: 165 S, Ill., graph. Darst., 225 mm x 135 mm, 181 gr.
    Notes:

    Literaturverz. S. [149] - 165

    1. Einleitung 9. - 2. Cultural studies, digitale Medien und die Herausbildung einer transnationalen Öffentlichkeit 15. - 3. Kommunikative und kulturelle Dimensionen des Internets 41. - 4. > >electronic tribes< < 75. - 5. Perspektiven demokratischer Öffentlichkeiten im Internet 89. - 6. Transnationaler Aktivismus zivilgesellschaftlicher Bewegungen 111. - 7. Schlussfolgerungen 143

  4. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
  5. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 60 S.
  6. Drachenleuchten
    Published: [2019]
    Publisher:  KJB, Frankfurt am Main

    Internationale Jugendbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Sperber, Annabelle von
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783737341554; 3737341559
    Other identifier:
    9783737341554
    Other subjects: Hardback; ab 10 Jahre; Abenteuer; Drachenreiter; Phantastik; Computerspiel; Jagd; Flucht; Großstadt; Cornelia Funke; Drachen; Energiegewinnung; Freundschaft; Berlin; Drachenerwachen; Virtuelle Welt; Drachenleuchten; 1250: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Kinderbücher bis 11 Jahre; Beamen; Drachenzähmen; Raumen; Kinderbücher bis 11 Jahre
    Scope: 299 Seiten, Illustrationen, 22 cm, 486 g
    Notes:

    Band 1 erschien u.d.T.: Drachenerwachen

  7. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  8. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey & Thoms Media GmbH, Hamburg

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Rheinische Hochschule Köln gGmbH, Bibliothek
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 S.)
  9. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  10. Die Rolle des Staates in der virtuellen Welt
    Published: 2008
    Publisher:  Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz, Koblenz

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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Contributor: Diller, Klaus Dieter (Akademischer Betreuer, Gutachter); Faßold, Till-Josselin (Akademischer Betreuer, Gutachter)
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    Other identifier:
    Other subjects: Virtuelle Welt; Staat; Computerspiel; Rollenspiel; MMORPG
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Bachelorarbeit, Koblenz, Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz, 2007

  11. Drachenleuchten
    Published: 2019
    Publisher:  FISCHER Kinder- und Jugendbuch E-Books, Frankfurt am Main

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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Contributor: Sperber, Annabelle von (Illustrator)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783733651619
    Other identifier:
    9783733651619
    Edition: 1. Auflage
    Series: Drachenerwachen ; 2
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)ab 10 Jahre; Abenteuer; Drachenreiter; Beamen; Phantastik; Computerspiel; Jagd; Flucht; Großstadt; Cornelia Funke; Drachen; Energiegewinnung; Freundschaft; Berlin; Drachenzähmen; Drachenerwachen; Virtuelle Welt; Drachenleuchten; Raumen; (VLB-WN)9250: Kinder- und Jugendbücher/Kinderbücher bis 11 Jahre
    Scope: Online-Ressource, 304 Seiten
  12. Cyberspace
    Published: 2015
    Publisher:  BookRix, München

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783739613567
    Other identifier:
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; Phantasie; Fantasy; Cyberspace; PC-Games; Virtuelle Welt; Blogs; World of Warcraft; Utopie; (VLB-WN)9118
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Lizenzpflichtig

  13. Drachenleuchten
    Published: [2019]
    Publisher:  FISCHER KJB, Frankfurt am Main

  14. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Bedey Media GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: 1 Online-Ressource (60 Seiten)
  15. Wo ist hier?
    Published: 2021
    Publisher:  epubli, Berlin ; Husband, Brother & Me, Trostberg

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783754132579; 3754132571
    Other identifier:
    9783754132579
    Edition: 1. Auflage
    Other subjects: Hightech; Technik; Behinderungen; Krankheiten; Virtuelle Welt; Erzählende Literatur
    Scope: 132 Seiten, 19 cm x 12.5 cm, 165 g
  16. Die Welt von Soul of Fantasy - eine neue Realität
    Published: November 2021
    Publisher:  NOEL-Verlag, Oberhausen

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783967530858; 396753085X
    Other identifier:
    9783967530858
    Edition: Originalausgabe, 1. Auflage
    Series: Die Welt von Soul of Fantasy ; Band 1
    Other subjects: VR; Liebe; Romantik; Virtuelle Welt; Realität; Mittelalter; Freundschaft; Erzählende Literatur
    Scope: 319 Seiten, 21 cm x 14.8 cm, 365 g
  17. Der virtuelle Krieg
    zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
    Published: 2002
    Publisher:  Offizin-Verl., Hannover

    Universitätsbibliothek Braunschweig
    CBB-1029
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a inf 872 spi/576
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    MR 2200 gie
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    DW 4400 G455
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    DW 4400 G455
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    DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Bibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    AP 15963 G455
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    Max-Planck-Institut zur Erforschung von Kriminalität, Sicherheit und Recht, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2002/5291
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    DW 4400 G455
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2011 A 8324
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    E F 287
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 743-3
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    Hamburger Institut für Sozialforschung, Bibliothek
    Kul 500/33
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    F 45/10104
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    AP 15963 G455
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    AB/CP 3500 G455
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
    E Me 617
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    Meb 6.8-10
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    2002/5792
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    NE/900/3234
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    OD 250 12
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    J 1o/182
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2002 A 7035
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    Institut für Religionswissenschaft der Universität, Bibliothek
    D 45407.2
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
    PÄD 2600/64
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
    TFF 887 : G35
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 G455
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    Badische Landesbibliothek
    107 A 5705
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Ay 6144
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
    CS 19610
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
    CS 19610
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    $BL 189
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    DV 5350.021
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2002.16147:1
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2002.16147:2
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    pae 263.5 CL 1184
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    Landesbibliothek Oldenburg
    02-4958
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
    KNZ X 5037-612 4
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    AP 15040 GIE
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Hohenheim, Bibliothek
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    Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, Bibliothek
    Uo 300 Gie
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    42 A 9607
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    Le 4
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    Ludwig-Uhland-Institut für Empirische Kulturwissenschaft, Bibliothek
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    UB Weimar
    237 814
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DED 200 0337
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    2014 A 502
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 393034534X
    RVK Categories: CP 3500 ; DW 4400 ; AP 15963
    Edition: Erstausg.
    Series: Kultur und Gesellschaft ; 5
    Subjects: Computer games; Computer war games; Imaginary wars and battles; Medien; Virtualität; Virtuelle Welt; Virtuelle Realität; Computerspiel; Krieg; Gewalt; Simulation; Militär
    Scope: 174 S., Ill., 21 cm
    Notes:

    Literatur- u. Webseitenverz. S. 167 - 174

  18. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... more

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Max-Planck-Institut für ausländisches und internationales Privatrecht, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
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    Ernst-Abbe-Hochschule Jena, Wissenschaftliche Bibliothek
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für öffentliche Verwaltung und Finanzen Ludwigsburg, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
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    Hochschule Pforzheim / Fakultät Gestaltung, Bibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes, Bibliothek / Bereich Goebenstraße
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
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    Hochschule Stralsund, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
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    Hochschule für Polizei Baden-Württemberg, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962; 9783836664967
    RVK Categories: QP 450
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtual reality; Second Life (Game); Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Includes bibliographical references

    Title from cover

  19. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Published: 2008
    Publisher:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

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    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962; 9783836664967
    RVK Categories: QP 450
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Virtual reality; Second Life (Game); Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Includes bibliographical references

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  20. Widerstand im Netz
    zur Herausbildung einer transnationalen Öffentlichkeit durch netzbasierte Kommunikation
    Published: 2010
    Publisher:  transcript-Verl., Bielefeld

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 3899425553; 9783899425550
    Other identifier:
    9783899425550
    RVK Categories: AP 15978 ; EC 2410 ; AP 15945 ; AP 18420 ; AP 14000 ; ME 3300 ; MR 5900 ; MS 5920 ; MS 7850 ; MS 7965 ; AP 15950
    Series: Cultural Studies ; Bd. 21
    Subjects: Internet; Information society; Internet; Internet in publicity; Gegenöffentlichkeit; Protestbewegung; World Wide Web; WWW; Internet; Web < 2.0>; Virtuelle Welt; Transnationalismus; Öffentlichkeit; Online-Kommunikation; Kommunikation
    Scope: 165 S, Ill., graph. Darst., 225 mm x 135 mm, 181 gr.
    Notes:

    Literaturverz. S. [149] - 165

    1. Einleitung 9. - 2. Cultural studies, digitale Medien und die Herausbildung einer transnationalen Öffentlichkeit 15. - 3. Kommunikative und kulturelle Dimensionen des Internets 41. - 4. > >electronic tribes< < 75. - 5. Perspektiven demokratischer Öffentlichkeiten im Internet 89. - 6. Transnationaler Aktivismus zivilgesellschaftlicher Bewegungen 111. - 7. Schlussfolgerungen 143