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  1. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2017
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden ; Ciando, München

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658198657; 9783658198640; 3658198648
    DDC Categories: 650
    Series: essentials
    Subjects: Computerspielindustrie; Gamification; Digitalisierung; Industrie 4.0;
    Other subjects: Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele
    Scope: 1 Online-Ressource (63 Seiten), Illustrationen
  2. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum-Verl., Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ500 M685
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ500 M685
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    Hkk Mitz
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
    U 7 357
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    QBQ2022
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    Content information
  3. Gamification
    Gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg

    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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  4. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783658198640; 3658198648
    Other identifier:
    9783658198640
    RVK Categories: QP 505
    DDC Categories: 650
    Series: essentials
    Subjects: Sektoraler Strukturwandel; Industrie 4.0; Strukturwandel; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Other subjects: KJC; KJMV6; UMK; Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele; KJC
    Scope: XIII, 53 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm
  5. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum-Verl., Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764
    Other identifier:
    9783828835764
    DDC Categories: 650
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; App <Programm>; Computerspiel; Kundenbindung
    Other subjects: Tablet; Gamification; Gamifizierung; App; gamifizierte Apps; Kundenbindung; Mobile Commerce; M-Commerce; Spielelemente; Flow-Theorie; TPB; Filesharing; Marketing; Social Media
    Scope: 144 S., 21 cm
    Notes:

    Literaturangaben; Teilw. zugl.: Masterarb

  6. Gamification
    Gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg

    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783828862852; 9783828835764
    Other identifier:
    9783828862852
    DDC Categories: 380
    Edition: 1. Aufl.
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; Kundenbindung; Computerspiel; App <Programm>
    Other subjects: Kundenbindung; M-Commerce; TPB; gamifizierte Apps; Gamifizierung; App; Spielelemente; Flow-Theorie; Filesharing; Gamification; Tablet; Mobile Commerce; Marketing; Social Media
  7. Investigating digital game-based language learning : applications, actors and issues of access
    Published: 2019
    Publisher:  Universitätsbibliothek der Leuphana Universität Lüneburg, Lüneburg

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Schmidt, Torben (Akademischer Betreuer)
    Language: English
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    Other identifier:
    Subjects: Learning; Actors; Gamification; Fremdsprachenlernen ; Gamification ; E-Learning ; Computerspiel ; Lernsoftware
    Other subjects: Array; Array
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Dissertation, Lüneburg, Leuphana Universität Lüneburg, 2019

  8. Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
    Published: 2021
    Publisher:  Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, Dresden ; Technische Universität Dresden

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    RVK Categories: ZG 9148
    Subjects: Gamification; Scrum <Vorgehensmodell>; Motivation; Manifest; Strategie
    Other subjects: Agile Methoden; Scrum; Gamifizierung; Agiles Manifest; Motivation; Agile methods; Scrum; Gamification; Agile Manifesto; Motivation
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Entwerfen Entwickeln Erleben - EEE2021. Dresden, 17. - 18.06.2021

  9. Narrative Gamifizierung in der sportwissenschaftlichen Hochschullehre
    Konzeption – Durchführung – Evaluation
    Published: 2024
    Publisher:  Academia Verlag, Baden-Baden

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783985721726
    Other identifier:
    9783985721726
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Hochschule; Gamification; Computerspiel; Lehre; Videospiel; Erzählforschung
    Other subjects: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)MUS033000; (BISAC Subject Heading)EDU001030: EDUCATION / Administration / Higher; (BISAC Subject Heading)EDU033000: EDUCATION / Teaching / Subjects / Physical Education; Sportwissenschaft;Lernen;Studium;Evaluation;Motivation;Narrative;Gamification;Durchführung;implementation;higher education;Hochschullehre;higher education teaching;Konzeption;Gamifizierung;Spaß;academic studies;sports science;curriculare Inhalte;application-oriented approach;conception;curricular content;Hochschulausbildung;fun while learning;Lehrportfolio;narrative approach;narrativer Ansatz;teaching portfolio; (VLB-WN)9591: Musik / Allgemeines, Lexika; (BISAC Subject Heading)MUS033000: MUSIC / Reference; academic studies; curriculare Inhalte; Durchführung; application-oriented approach; Evaluation; conception; curricular content; Gamifizierung; Hochschulausbildung; fun while learning; Hochschullehre; gamification; higher education; Konzeption; higher education teaching; Lehrportfolio; Lernen; implementation; narrative approach; Motivation; sports science; Narrative; narrativer Ansatz; teaching portfolio; Spaß; Sportwissenschaft; Studium; (Produktrabattgruppe)N3: N3-Rabatt
    Scope: Online-Ressource, 105 Seiten
  10. Gamification
    Gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
  11. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
  12. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: 2018
    Publisher:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

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  13. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
    Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen
    Published: [2018]; © 2018
    Publisher:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783658198640; 3658198648
    Other identifier:
    9783658198640
    RVK Categories: QP 505
    DDC Categories: 650
    Series: essentials
    Subjects: Sektoraler Strukturwandel; Industrie 4.0; Strukturwandel; Gamification; Digitalisierung; Computerspielindustrie
    Other subjects: KJC; KJMV6; UMK; Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele; KJC
    Scope: XIII, 53 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm