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Digitale Souveränität: Bürger | Unternehmen | Staat
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Gamification in der Sekundarstufe
digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen -
Digitalisierung
Bildung, Technik, Innovation -
Gamification in der Sekundarstufe
Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen (5. bis 10. Klasse) -
Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter
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Multikodalität und Digitales Lehren und Lernen
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Erwachsenenpädagogische Digitalisierungsforschung
Impulse - Befunde - Perspektiven -
Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter
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Erwachsenenpädagogische Digitalisierungsforschung
Impulse - Befunde - Perspektiven -
Das Methodenbuch für digitalen Unterricht
dein Praxisbegleiter für gute digitale Lernräume : 50 Methoden aus der Praxis mit Tipps, Tricks & Vorlagen von 12 Expert*innen -
Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter
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Erwachsenenpädagogische Digitalisierungsforschung
Impulse - Befunde - Perspektiven -
Praxismaterial: Podcast im Unterricht
Radio-Projekte für Einsteiger und Fortgeschrittene -
Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter
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Erwachsenenpädagogische Digitalisierungsforschung
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Das Methodenbuch für digitalen Unterricht
dein Praxisbegleiter für gute digitale Lernräume -
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Digital Genial
Erste Schritte mit Neuen Medien im Kindergarten -
Digitale Medien im Deutschunterricht reflektieren
Social Media, Gaming, Lernvideos & Co. - Motivierende Materialien zur Medienerziehung (5. bis 10. Klasse) -
Fake news und digitaler Medienkonsum als Herausforderung für die Pädagogik