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  1. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Categories: ST 324 ; ST 250
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  2. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  3. So lernst du Programmieren
    Published: [2020]
    Publisher:  DK, München

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Reit, Birgit
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783831040476; 3831040478
    Other identifier:
    9783831040476
    Subjects: Programmierung; Logisches Denken; Computer; Computerspiel; Spiel
    Other subjects: Programmieren lernen; Kinderbuch; Programmier Buch; Scratch programmieren; Programmieren lernen Kinder; Kinder programmieren; Python; Debugging; Bedingungen; Logisches Denken; Logisches Denken fördern; Bill Gates; Sachbücher und Sachbilderbücher für Kinder und Jugendliche: Naturwissenschaft, Technik
    Scope: 144 Seiten, Illustrationen, 29 cm, 546 g
    Notes:

    "Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

  4. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Categories: ST 324 ; ST 250
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  5. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Author: Sweigart, Al
    Published: 2017
    Publisher:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Gronau, Volkmar
    Language: German
    Media type: Book
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Other identifier:
    9783864904929
    RVK Categories: ST 250 ; ST 324
    DDC Categories: 004
    Edition: 1. Auflage
    Subjects: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Other subjects: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Scope: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  6. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
  7. So lernst du Programmieren
    Published: [2020]
    Publisher:  DK, München

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      BibTeX file
    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Reit, Birgit (Übersetzer)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783831040476; 3831040478
    Other identifier:
    9783831040476
    Subjects: Programmierung; Logisches Denken; Computer; Computerspiel; Spiel
    Other subjects: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)ab 9 Jahre; Programmieren lernen; Kinderbuch; Programmier Buch; Scratch programmieren; Programmieren lernen Kinder; Kinder programmieren; Programmieren lernen für Kinder; Kindersachbuch; Computer; Informatik; Programme schreiben; Erste Programme schreiben; Programmieren; Programmieren für Kinder; Programmieren für Anfänger; Programmieren supereasy; Einfache Programme; Programmieren Erste Schritte; Anwendung; Programmiersprache; Spiele programmieren; Computerspiel; Kinder; Jugendliche; Spiel entwickeln; Digitalpakt; Schule; Freizeit; PC Spiel; Schüler; Computer für Anfänger; Informatik für Kinder; spielend lernen; Programmiersprache Scratch; Scratch 3.0; Kiki Prottsman; Computerprogramme; Denken wie ein Programmierer; Internet; Programmiersprachen; Bastelprojekte; Code; Coding; Skripte; Algorithmus; Ada Lovelace; Pixel; Computer Bugs; Alan Turing; Eingabe Ausgabe; Hardware; Software; Variablen; Funktionen; Berühmte Programmierer; Mathematiker; Parameter; Blöcke; Python; Debugging; Bedingungen; Logisches Denken; Logisches Denken fördern; Bill Gates; (VLB-WN)1283: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Sachbücher, Sachbilderbücher/Naturwissenschaft, Technik
    Scope: 144 Seiten, Illustrationen, 29 cm, 546 g
    Notes:

    "Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

  8. Python 3 – Einsteigen und Durchstarten
    Python lernen für Anfänger und Umsteiger. Inkl. Kapitel zu Git und Minecraft Pi
  9. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache