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  1. Postkinematografie
    der Film im digitalen Zeitalter
    Contributor: Seeßlen, Georg (Hrsg.); Sucher, C. Bernd (Hrsg.)
    Published: 2013
    Publisher:  Bertz + Fischer, Berlin

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Seeßlen, Georg (Hrsg.); Sucher, C. Bernd (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783865052285
    Other subjects: Digitaler Film/G; Ästhetik/A; Computerspiele/E; Globalisierung/E; Festivals/T; Serie/H
    Scope: 153 S., Abb.
  2. Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien
    von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens
    Contributor: Dolle-Weinkauff, Bernd (Hrsg.)
    Published: 2007
    Publisher:  Juventa Verl., Weinheim [u.a.]

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Dolle-Weinkauff, Bernd (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783779904526
    Series: Jugendliteratur - Theorie und Praxis
    Other subjects: Gewalt/A; Gesellschaftswissenschaften/I; Rechtsradikalismus/A; Literaturwissenschaft/N; Computerspiele/E; Comic/L; Rock/Pop/O; Medien und Freizeit/E; Videoclip/E; Medienpädagogik/E
    Scope: 200 S.
  3. Jahrbuch immersiver Medien
    2014
    Published: 2014
    Publisher:  Schüren, Marburg

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    Source: Union catalogues
    Language: German; English
    Media type: Book
    ISBN: 9783894728960
    Parent title:
    Other subjects: Fulldome-Szene ; Rezeptionsästhetik ; Raumwahrnehmung ; Atmosphäre ; Immersion; Musik/A; Ton/A; Computerspiele/E; Medien- und Kommunikationsforschung/E; Neue Medien/E; Rezeption/E
    Scope: 154 S., Ill., graph. Darst.
  4. Handbuch Kinder und Medien
    Contributor: Tillmann, Angela (Hrsg.); Fleischer, Sandra (Hrsg.); Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.)
    Published: 2014
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

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    http://d-nb.info/1011496569/04 (Inhaltsverzeichnis)
  5. Der dramaturgische Blick
    Potenziale und Modelle von Dramaturgie im Medienwandel
    Contributor: Hasche, Christa (Hrsg.); Kalisch, Eleonore (Hrsg.); Weber, Thomas (Hrsg.)
    Published: 2014
    Publisher:  Avinus, Berlin

    Ist Dramaturgie die strukturelle Einteilung einer Handlung? Beschreibt sie ein Set von technischen Gestaltungsmitteln? Oder ist sie vor allem das Management von Emotionen? Lässt sich Dramaturgie losgelöst von konkreten Medien betrachten, gleichsam... more

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    Ist Dramaturgie die strukturelle Einteilung einer Handlung? Beschreibt sie ein Set von technischen Gestaltungsmitteln? Oder ist sie vor allem das Management von Emotionen? Lässt sich Dramaturgie losgelöst von konkreten Medien betrachten, gleichsam als ihr textuelles Skelett? Kann man sie nur auf den narrativen Kern einer Handlung reduzieren? Oder muss man sich auf die Besonderheiten von Medien, gar auf deren inter- bzw. transmediales Zusammenspiel, einlassen? Neben Skizzen der historischen Entwicklung des Dramaturgie-Begriffs finden sich vergleichende Analysen von Dramaturgien verschiedener Medien wie auch Untersuchungen zur Funktionsweise von transmedialen Dramaturgien. Der Band führt die Ansätze ganz unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen und Beispiele aus der Praxis zusammen und stellt das jeweilige epistemologische Potenzial im Umgang mit dem Begriff "Dramaturgie" heraus. Mit Beiträgen von: Joan Kristin Bleicher, Michael Franz, Christa Hasche, Stefanie Husel, Eleonore Kalisch, Daniel Kulle, Nicole Labitzke, Florian Mundhenke, Jens Peters, Pauline Peyrade, Tobias Plebuch, Gerd Rienäcker, Kerstin Stutterheim und Thomas Weber. [Verlagsmeldung]

     

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    Content information
    http://d-nb.info/1063732972/04 (Inhaltsverzeichnis)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Hasche, Christa (Hrsg.); Kalisch, Eleonore (Hrsg.); Weber, Thomas (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783869380599
    Parent title:
    Other subjects: Transmedialität ; Intermedialität ; Musikdramaturgie ; Mediologie; Dramaturgie/A; Dramaturgie/H; Dramaturgie/M; Ästhetik/K; Musik/A; Medien- und Kommunikationsforschung/E; Soziologie/A; Reality TV/H; Computerspiele/E; Internet/E; Interaktion/E; Kongresse und Konferenzen/T
    Scope: 317 S., Ill., Tab.
    Notes:

    Tagung "Dramaturgie an der Schnittstelle der Disziplinen", 2011, Berlin

    Literaturangaben

  6. Film und Games
    ein Wechselspiel ; [zur Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel, Deutsches Filmmuseum, Frankfurt am Main, 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016]
    Contributor: Lenhart, Eva (Hrsg.); Rauscher, Andreas (Hrsg.)
    Published: 2015
    Publisher:  Bertz + Fischer, Berlin

    Videospiele befinden sich als vergleichsweise junges Medium in einer prägenden Phase ihrer Entwicklung. Ähnlich wie der Film in seinen Anfängen, etablieren sich Games im Augenblick als ernst zu nehmendes, von einem immer größeren Publikum... more

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    Videospiele befinden sich als vergleichsweise junges Medium in einer prägenden Phase ihrer Entwicklung. Ähnlich wie der Film in seinen Anfängen, etablieren sich Games im Augenblick als ernst zu nehmendes, von einem immer größeren Publikum wahrgenommenes Kulturgut. Die Aufnahme bedeutender Spiele in die Sammlung des New Yorker Museum of Modern Art im Jahr 2012 trug zu der längst überfälligen Anerkennung bei. Dieser Katalog versteht sich als anschaulicher Dialog zwischen Theorie und Praxis. Er widmet sich mit internationalen Beiträgen aus fachübergreifender Perspektive den wechselseitigen ästhetischen Einflüssen von Filmen und Videospielen. Zu Wort kommen Experten aus den Bereichen Filmwissenschaft, Game Studies, Kunst- und Kulturwissenschaft, Medienwissenschaft und -pädagogik. Beiträge von Journalisten wie Boris Schneider-Johne und Petra Fröhlich liefern Hintergrundinformationen und essayistische Reflexionen. Interviews mit Spieleentwicklern wie Jordan Mechner und Ron Gilbert sowie Filmregisseuren wie Paul W.S. Anderson beleuchten die Wechselwirkungen von Film und Games aus praktischer Perspektive und bieten weitreichende Einblicke. Einige der untersuchten Themen sind die historische Entwicklung beider Medien, Adaptionsprozesse, Perspektiven des Transmedia Storytelling, Ästhetik von Kamera, Architektur und Set Design sowie Musik und Soundgestaltung, Genderstereotype, Creative Gaming, Game Art und die archivarische Aufbereitung von Videospielen. [Verlagsmeldung]

     

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    http://d-nb.info/107055104x/04 (Inhaltsverzeichnis)
  7. Bild und Interface
    zur sinnlichen Wahrnehmung digitaler Visualität
    Contributor: Grabbe, Lars C. (Hrsg.)
    Published: 2015
    Publisher:  Büchner-Verl., Darmstadt

    Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in... more

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    Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen? Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden. [Verlagsmeldung]

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Grabbe, Lars C. (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783941310438
    Parent title:
    Series: Büchner Bewegtbilder
    Other subjects: Bewegtbildwissenschaft ; Bildmedien; Film-, Fernseh- und Mediengeschichte/C; Filmwissenschaft/A; Medien- und Kommunikationsforschung/E; Rezeption/E; Wahrnehmung/E; Wirkungsforschung/E; Computer/EDV/E; Ästhetik/A; Digitaler Film/G; Drei-D-Film/Q; Computerspiele/E; Interaktive Medien/E; Kunstwissenschaft/L; Kongresse und Konferenzen/T; Bildwissenschaft/L
    Scope: 209 S., Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Tagung "Bewegtbilder 2013: Interfaces und Dispositive von (interaktiven) Bewegtbildern, Fachhochschule Kiel

  8. Handbuch nicht standardisierte Methoden in der Kommunikationswissenschaft
    Contributor: Averbeck-Lietz, Stefanie (Hrsg.); Meyen, Michael (Hrsg.)
    Published: 2016
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

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  9. Spielzeichen
    Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels
    Contributor: Hennig, Martin (Hrsg.); Krah, Hans (Hrsg.)
    Published: 2016
    Publisher:  vwh, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt

    Hinter der konventionalisierten Bildoberfläche des Computerspiels verbirgt sich strukturell eine komplexe Kommunikationsform, die verschiedene Zeichensysteme und intertextuelle wie auch intermediale Bezüge inkorporiert. Nur die Berücksichtigung... more

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    Hinter der konventionalisierten Bildoberfläche des Computerspiels verbirgt sich strukturell eine komplexe Kommunikationsform, die verschiedene Zeichensysteme und intertextuelle wie auch intermediale Bezüge inkorporiert. Nur die Berücksichtigung dieser komplexen Kombinatorik sowie hiermit korrelierter Produktions- und Rezeptionsprozesse wird der soziokulturellen Reichweite von Spielzeichen und -praktiken gerecht und kann die kulturellen Muster aufdecken, die das Dispositiv Computerspiel mit Bedeutung aufladen. Damit fordert das Computerspiel etablierte Disziplinen heraus, sich zu vernetzen, Begriffe anzugleichen und fächerübergreifende Methodenprogramme zu entwickeln. Im Sammelband wird deshalb aus unterschiedlichsten disziplinären Perspektiven den Spezifika von Spielzeichen und ihrer kulturellen Wahrnehmung nachgegangen. Im Rahmen eines medienwissenschaftlichen und kultursemiotischen Schwerpunkts thematisieren die Beiträge dabei unter anderem pädagogische und soziologische Aspekte, gendertheoretische und rezeptionsästhetische Perspektiven sowie Gesichtspunkte des Game Designs. Neben allgemeinen Merkmalen des Computerspieldispositivs liegt ein Schwerpunkt auf aktuellen Tendenzen der Computerspielkultur: Neuere Spiel- und Erzählformate (Serialität, ‚Indie-Games‘ etc.) sowie die Einbettung des Computerspiels in transmediale Kontexte werden auf ihre (medien-) kulturellen Bezüge und Auswirkungen im Hinblick auf die Theoriebildungen der Game Studies befragt. [Verlagsmeldung]

     

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  10. Playing in-between
    intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis
    Contributor: Bendels, Thomas (Hrsg.); Runzheimer, Bernhard (Hrsg.); Strecker, Sabrina (Hrsg.)
    Published: 2016
    Publisher:  vwh, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt

    Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, und das in vielfältiger Ausprägung. Sie beinhalten sich selbst, durchdringen einander, nehmen Bezug zueinander und vermischen sich. Zwischen diesen so... more

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    Schon längst interagieren die Medien Literatur, Film, Fernsehen und Computerspiel miteinander, und das in vielfältiger Ausprägung. Sie beinhalten sich selbst, durchdringen einander, nehmen Bezug zueinander und vermischen sich. Zwischen diesen so zahlreichen Überschneidungen der Medien, zwischen konkreter Nutzungs- und Laborpraxis von Spielenden und wissenschaftlicher Methode, zwischen Alltag und Theorie setzt Playing in-between an. Nah am Material arbeitend, werden in den einzelnen Beiträgen des Sammelbands Prozesse von intermedialen Verweisen, transmedialen Erzählungen und crossmedialen Verknüpfungen untersucht. Der Blick auf diese vielfältigen Beziehungen eröffnet neue Perspektiven und Forschungsansätze: Welche Ausprägungen nehmen die Wechselwirkungen zwischen Literatur, Film, Fernsehen und dem vergleichsweise jungen Medium des Computerspiels an? Und inwiefern erzeugen diese dadurch neue Interpretationsräume im Hinblick auf ästhetische Kopplungen und Brüche sowie narrative Muster? Das Ziel dieses Buches ist somit, das Computerspiel unter vielschichtigen Aspekten der Intermedialität mit Bezug auf unterschiedliche Medien zu untersuchen. Damit soll ein Beitrag zum Diskurs über das heterogen geprägte Phänomen der Intermedialität geleistet werden, der die Wechselwirkungen zwischen alten und neuen Medien aufzeigen und deren Besonderheiten und Qualitäten, aber auch Schwächen aufspüren will. [Verlagsmeldung]

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bendels, Thomas (Hrsg.); Runzheimer, Bernhard (Hrsg.); Strecker, Sabrina (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783864880919
    Series: Game Studies
    Other subjects: Intermedialität ; Konvergenz; Computerspiele/E; Medien- und Kommunikationsforschung/E; Tod/A; Krieg/A; Serie/H; Videoclip/E; Computer/EDV/E; Erzählstruktur/A; Western/A; Rezeption/E; Interaktion/E; Adaption/A
    Notes:

    Spieleverzeichnis: Seite 211-214 ; Filmografie: Seite 215-216

  11. Special Effects in der Wahrnehmung des Publikums
    Beiträge zur Wirkungsästhetik und Rezeption transfilmischer Effekte
    Contributor: Wedel, Michael (Hrsg.)
    Published: 2016
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

    Die film- und medienwissenschaftliche Diskussion zum Thema Special Effects wird bisher von Fragen nach der Produktionsweise und technischen Realisierbarkeit dominiert. Im Rahmen einer derart technik- und produktionszentrierten Herangehensweise an das... more

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    Die film- und medienwissenschaftliche Diskussion zum Thema Special Effects wird bisher von Fragen nach der Produktionsweise und technischen Realisierbarkeit dominiert. Im Rahmen einer derart technik- und produktionszentrierten Herangehensweise an das Phänomen bleibt das Verständnis der kulturellen Bedeutung von Special Effects in Film, Fernsehen und digitalen Unterhaltungsmedien auf die Ebene der industriellen Möglichkeitsbedingungen ästhetischer Erfahrung reduziert. Selten wird in diesem Zusammenhang danach gefragt, welche "Effekte" die Verwendung von Special Effects im individuellen Wahrnehmungsakt herstellen und was sie in den Augen des Publikums tatsächlich so "speziell" erscheinen lässt. Der Sammelband korrigiert die Vernachlässigung dieser Fragen, indem er theoretische Grundlagentexte zu einer Wirkungsästhetik der Special Effects versammelt und mit konkreten Fallstudien zur kulturellen Wahrnehmung und empirischen Publikumsrezeption in verschiedenen Mediengattungen vom Kinofilm bis hin zu Internet-Videos und Computerspielen verbindet. [Verlagsmeldung]

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Wedel, Michael (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783531174655
    Parent title:
    Series: Film, Fernsehen, Medienkultur
    Other subjects: Zeitlupe ; Fanfilm ; Filmtrick; Filmwissenschaft/A; Special Effects/A; Wahrnehmung/E; Wirkungsforschung/E; Rezeption/E; Ästhetik/A; Publikumsforschung/E; Publikum/A; Trick/Q; Digitaler Film/G; Zuschauerforschung/H; Ästhetik/A; Computeranimation/E; Drei-D-Film/Q; Computerspiele/E; Empirie/A; Empirie/E; Internet/E
    Scope: 289 Seiten, Illustrationen
  12. Prekäre Genres
    zur Ästhetik peripherer, apokrypher und liminaler Gattungen
    Contributor: Berger, Hanno (Hrsg.); Döhl, Frédéric (Hrsg.); Morsch, Thomas (Hrsg.)
    Published: 2015
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Ist von Gattungen die Rede, so sind hiermit meist stabile Kategorien wie Oper, Roman oder Western gemeint. Der Einheit und Stabilität von Gattungen erwachsen jedoch Gefahren aus zwei historischen Kräften: Zum einen kann die kulturelle Evolution über... more

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    Ist von Gattungen die Rede, so sind hiermit meist stabile Kategorien wie Oper, Roman oder Western gemeint. Der Einheit und Stabilität von Gattungen erwachsen jedoch Gefahren aus zwei historischen Kräften: Zum einen kann die kulturelle Evolution über sie hinweggehen und sie obsolet werden lassen. Zum anderen sind wissenschaftliche Klassifizierungen ästhetischer Erscheinungen nicht unveränderlich. Indem sie das Marginale, Periphere und Prekäre fokussieren, werfen die Beiträge des Bandes ein anderes Licht auf die Gattungen, ihre Konzeptualisierung und ihre Evolution. Damit gerät das Prekäre nicht allein der »kleinen« Genres, sondern die konstitutive Prekarität des Gattungskonzepts überhaupt in den Blick.[Angaben aus der Verlagsmeldung]

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Berger, Hanno (Hrsg.); Döhl, Frédéric (Hrsg.); Morsch, Thomas (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783837629309
    Other subjects: Gender ; Schlagerfilm ; Filmschwank ; Schlagerfilmschwank; Gattungen/N; Genres/A; Serie/H; Musik/A; Computerspiele/E; Ästhetik/K
    Scope: 306 Seiten
  13. Digitale Moderne
    die Modellwelten von Matthias Zimmermann
    Contributor: Adamowsky, Natascha (Hrsg.)
    Published: 2018
    Publisher:  Hirmer, München

    In den Werken von Matthias Zimmermann wird die klassische Malerei in den digitalen Raum überführt und betritt damit die »Digitale Moderne«. In den Beiträgen dieses Buches werden die einzelnen Facetten dieser Transformation des Künstlerischen... more

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    In den Werken von Matthias Zimmermann wird die klassische Malerei in den digitalen Raum überführt und betritt damit die »Digitale Moderne«. In den Beiträgen dieses Buches werden die einzelnen Facetten dieser Transformation des Künstlerischen beleuchtet. Dabei wird u. a. deutlich, dass sich Zimmermanns malerisches Werk in der Kategorie der künstlerischen Forschung bewegt. Indem er Elemente der Wissensordnung mit denen der ästhetischen Vermittlung verschmelzen lässt, öffnen sich der Kunstrezeption neue epistemologische Räume, die auch für die Erkenntnis der Welt außerhalb der Kunst in der »Digitalen Moderne« bedeutsam sind.[Angaben aus der Verlagsmeldung]

     

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  14. Philosophie des Computerspiels
    Theorie - Praxis - Ästhetik
    Published: 2018
    Publisher:  Metzler, Stuttgart

    Computerspiele sind längst nicht mehr nur eine potentiell problematische Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen, sondern längst in der interdisziplinären Forschung angekommen. Eine systematische philosophische Beschäftigung mit dem Thema steht noch... more

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    Computerspiele sind längst nicht mehr nur eine potentiell problematische Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen, sondern längst in der interdisziplinären Forschung angekommen. Eine systematische philosophische Beschäftigung mit dem Thema steht noch aus. Das Buch zeigt, wie die Philosophie zur theoretischen Klärung von Sachverhalten rund um das Computerspiel fruchtbar gemacht werden kann. Begriffe wie ‚Medium‘. ‚Spiel‘, ‚Narrativität‘ und ‚Ontologie‘ werden grundsätzlich reflektiert, Ästhetik, Räumlichkeit und Bildlichkeit werden unter die Lupe genommen sowie Auswirkungen auf Ethik, Arbeit, die Politik und unser Handeln beleuchtet. Außerdem macht das Buch deutlich, was für ein reichhaltiges Forschungsfeld das Computerspiel für die Philosophie selbst ist, das der ästhetischen, ontologischen und ethischen Aneignung harrt. [Angaben aus der Verlagsmeldung]

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Feige, Daniel Martin (Hrsg.); Ostritsch, Sebastian (Hrsg.); Rautzenberg, Markus (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783476045683
    Other subjects: Spielwissenschaft, Computerspiel; Computerspiele/E; Medienästhetik/E; Medien- und Kommunikationsforschung/E
    Scope: vi, 266 Seiten, Illustrationen
  15. Mythos der 'Der Pate'
    Francis Ford Coppolas GODFATHER-Trilogie und der Gangsterfilm
    Contributor: Grob, Norbert (Hrsg.)
    Published: 2011
    Publisher:  Bertz + Fischer, Berlin

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Grob, Norbert (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783865053114
    Series: Deep Focus ; 10
    Other subjects: Mythos/A; Gangsterfilm/A; Mafia/A; Figur/A; USA/C; Poetischer Film/A; Analyse von Filmen/A; Ästhetik/A; Adaption/A; Computerspiele/E
    Scope: 207 S., Ill.
  16. Film im Zeitalter Neuer Medien II
    Digitalität und Kino
    Contributor: Segeberg, Harro (Hrsg.)
    Published: 2012
    Publisher:  Fink, München

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    http://d-nb.info/1017617368/04 (Inhaltsverzeichnis)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Segeberg, Harro (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9783770553273
    Series: Mediengeschichte des Films ; 8
    Other subjects: Neue Medien/E; Digitaler Film/G; Analyse von Filmen/A; Ästhetik/A; Computeranimation/Q; Figur/A; Computerspiele/E; Film-, Fernseh- und Mediengeschichte/C
    Scope: 319 S., Ill.
  17. Media authorship
    Published: 2013
    Publisher:  Routledge, New York ; London

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  18. Pervasive animation
    Published: 2013
    Publisher:  Routledge, New York ; London

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  19. REMEDIATE
    an den Rändern von Film, Netz und Archiv ; At the borders of film, internet and archives
    Contributor: Doulis, Mario (Hrsg.); Ott, Peter (Hrsg.)
    Published: 2013
    Publisher:  Fink, München

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Doulis, Mario (Hrsg.); Ott, Peter (Hrsg.)
    Language: German; English
    Media type: Book
    ISBN: 9783770555468
    Series: Merz-Akademie
    Other subjects: Öffentlichkeit ; Intermedialität ; Multimediale Archive ; Machinima ; Digitale Konservierung ; Digitalisierung; Archivierung/G; Archive/T; Medien- und Kommunikationsforschung/E; Filmwissenschaft/A; Rezipientenverhalten/E; Mediennutzung/E; Medienkultur/E; Ästhetik/A; Computerspiele/E; Internet/E; Interaktive Medien/E; Computer/EDV/E; Veranstaltungen/T
    Scope: 307 S., Abb.
    Notes:

    Die netzbasierten Quellen und Verweise der Beiträge im Buch sind jeweils mit einer Nummer versehen, die auf einen QR-Code verweist. Über die Codes können die Quellen auf verschiedenen Endgeräten online abgerufen werden. [Klappentext]

  20. Serious Games, Exergames, Exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers.
    Contributor: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Published: 2013
    Publisher:  transcript Verl., Bielefeld

    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
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  21. Expanded narration
    = Das Neue Erzählen
    Contributor: Kracke, Bernd (Hrsg.); Ries, Marc (Hrsg.)
    Published: 2013
    Publisher:  transcript, Bielefeld

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    http://d-nb.info/1042212376/04 (Inhaltsverzeichnis)
  22. Understanding digital games
    Contributor: Rutter, Jason (Hrsg.)
    Published: 2006
    Publisher:  Sage Publ., London

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Rutter, Jason (Hrsg.)
    Media type: Book
    ISBN: 9781412900348; 1412900344
    Other subjects: Computerspiele/E; Literaturwissenschaft/N; Filmwissenschaft/A; Neue Medien/E; Interaktion/E; Gewalt/E
    Scope: 249 S.
  23. Zeit der Spiele
    der Einfluss von Computerspielästhetik auf die Inszenierung von Spielfilmen
    Published: 2006

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    Source: Union catalogues
    Media type: Book
    Parent title: Film-Dienst; Bonn; Nr. 14. - S. 6-7. - Sign.: ZA 108
    Other subjects: Ästhetik/A; Computerspiele/E