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  1. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Published: 2022
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas... more

    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek

     

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie "Papers, Please", "Hellblade: Senua's Sacrifice" und "Disco Elysium" lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525; 9783732861521
    Edition: 1. Auflage
    Series: Digitale Gesellschaft ; 48
    Other subjects: Medien; Computerspiel; Videospiel; Trauma; Psychologie; Repräsentation; Kultur; Popkultur; Körper; Computerspiele; Medizin; Medienwissenschaft; Media; Computer Game; Video Game; Psychology; Representation; Culture; Popular Culture; Body; Computer Games; Medicine; Media Studies
    Scope: 1 Online-Ressource
    Notes:

    Erscheint als Open Access bei De Gruyter

    Dissertation, Universität zu Köln, 2021

  2. Violence - perception - video games
    new directions in game research : young academics at the clash of realities 2017-2018
    Contributor: Alvarez Igarzábal, Federico (Publisher); Debus, Michael S. (Publisher); Maughan, Curtis L. (Publisher)
    Published: [2019]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Alvarez Igarzábal, Federico (Publisher); Debus, Michael S. (Publisher); Maughan, Curtis L. (Publisher)
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783837650518; 3837650510
    Other identifier:
    9783837650518
    DDC Categories: 300; 150; 793
    Series: Studies of digital media culture ; volume 11
    Subjects: Computerspiel; Gewaltdarstellung; Gewalttätigkeit; ; Videospiel; Gewaltdarstellung; Gewalttätigkeit;
    Other subjects: Violence; Perception; Psychology; Philosophy; Aesthetics; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Scope: 229 Seiten, Illustrationen, 23 cm
  3. Narrative mechanics
    strategies and meanings in games and real life
    Contributor: Suter, Beat (Publisher); Bauer, René (Publisher); Kocher, Mela (Publisher)
    Published: 2021
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Content information
    Volltext (kostenfrei)
    Source: Union catalogues
    Contributor: Suter, Beat (Publisher); Bauer, René (Publisher); Kocher, Mela (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453452
    Other identifier:
    DDC Categories: 300; 793
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 82
    Subjects: Computerspiel; Erzählen;
    Other subjects: Game Studies; Game Design; Media; Culture; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies; Games
    Scope: 1 Online-Ressource, Illustrationen
  4. Games and Rules : Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Contributor: Suter, Beat (Publisher); Kocher, Mela (Publisher); Bauer, René (Publisher)
    Published: 20190315
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld, Germany

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... more

     

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world.

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Contributor: Suter, Beat (Publisher); Kocher, Mela (Publisher); Bauer, René (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Other identifier:
    Subjects: Media studies
    Other subjects: Media & Communications; Games; Video Games; Media; Media Studies; Game Studies; Game Design; Ludology; Narratology; Motivation; Game Mechanics; Ergodic Systems; Aporia and Epiphany; Computer Games; Media Aesthetics; Media Art
  5. Games and Bereavement : How Video Games Represent Attachment, Loss and Grief
    Published: 20181015
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld, Germany

    How can videogames portray love and loss? »Games and Bereavement« answers this question by analysing five videogames and conducting a participatory design study with grievers. Sabine Harrer offers both theoretical and practical perspectives on... more

     

    How can videogames portray love and loss? »Games and Bereavement« answers this question by analysing five videogames and conducting a participatory design study with grievers. Sabine Harrer offers both theoretical and practical perspectives on videogames and grief and suggests a design model for videogames to include grievers into game development. Overall, she explores how videogames can be used as contemporary medium for personal storytelling.

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839444153
    Subjects: Media studies
    Other subjects: Media & Communications; Media; Computer Games; Media Aesthetics; Media Studies
  6. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games
    Published: 2013
    Publisher:  De Gruyter

    Incontestably, Future Narratives are most conspicuous in video games: they combine narrative with the major element of all games: agency. The persons who perceive these narratives are not simply readers or spectators but active agents with a range of... more

     

    Incontestably, Future Narratives are most conspicuous in video games: they combine narrative with the major element of all games: agency. The persons who perceive these narratives are not simply readers or spectators but active agents with a range of choices at their disposal that will influence the very narrative they are experiencing: they are players. The narratives thus created are realizations of the multiple possibilities contained in the present of any given gameplay situation. Surveying the latest trends in the field, the volume discusses the complex relationship of narrative and gameplay.

     

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    Source: OAPEN
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272451; 9783110272161
    Other identifier:
    Subjects: Literary studies: general
    Other subjects: Narration; Narrative; Video Games; Computer Games
    Scope: 1 electronic resource (196 p.)
  7. Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground
    Contributor: Kimminich, Eva (Publisher); Rappe, Michael (Publisher); Geuen, Heinz (Publisher); Pfänder, Stefan (Publisher)
    Published: 2007
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes... more

     

    Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes einesteils nach den sozialpolitischen, ökonomischen bzw. pädagogischen Bedingungen kreativer Entfaltung. Andernteils beleuchten sie spielerische Techniken der Selbst(er)findung, Körpergestaltung und Selbstdarstellung (HipHop, Tattoo, Techno) bzw. solche, die interaktiv (Tanz) oder medial (Videoclip, Computerspiel) einen Commonsense sich differenzierender Subjekte erzeugen.

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Contributor: Kimminich, Eva (Publisher); Rappe, Michael (Publisher); Geuen, Heinz (Publisher); Pfänder, Stefan (Publisher)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839406731; 9783899426731
    Other identifier:
    Subjects: Cultural studies
    Other subjects: Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music
    Scope: 1 electronic resource (254 p.)
  8. Ludotopia : Spaces, Places and Territories in Computer Games
    Contributor: Aarseth, Espen (Publisher); Günzel, Stephan (Publisher)
    Published: 2019
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do computer games »happen«? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of »space«, »place« and »territory« featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games.... more

     

    Where do computer games »happen«? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of »space«, »place« and »territory« featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games. Shifting the focus away from earlier debates on, e.g., the narrative nature of games, this collection proposes, instead, that thorough attention be given to the tension between experienced spaces and narrated places as well as to the mapping of both of these.

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Contributor: Aarseth, Espen (Publisher); Günzel, Stephan (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447307; 9783837647303
    Other identifier:
    Subjects: Media studies
    Other subjects: Space; Place; Maps; Computer Games; Media; Media Aesthetics; Media Theory; Media Studies
    Scope: 1 electronic resource (316 p.)
  9. Paratextualizing Games : Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Contributor: Beil, Benjamin (Publisher); Freyermuth, Gundolf S. (Publisher); Schmidt, Hanns Christian (Publisher)
    Published: 2021
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... more

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Contributor: Beil, Benjamin (Publisher); Freyermuth, Gundolf S. (Publisher); Schmidt, Hanns Christian (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Other identifier:
    Subjects: Media studies; Popular culture
    Other subjects: Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Scope: 1 electronic resource (406 p.)
  10. Medienqualität : Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio
    Contributor: Gerlach, Frauke (Publisher)
    Published: 2020
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu,... more

     

    Welche Qualität haben Medien? Sind sie es »wert«, ausgezeichnet zu werden? Nachdem es in den 1960er Jahren sensationell war, mit dem Grimme-Preis Qualität im Fernsehen zu würdigen, kam als große Innovation vor 20 Jahren der Grimme Online Award hinzu, um hochwertige Internetangebote auszuzeichnen - und seit zehn Jahren würdigt der Deutsche Radiopreis Qualität und Stärken von Hörfunkprogrammen. Die Beitragenden des Bandes beleuchten erstmals übergreifend die Hintergründe rund um Qualität und Medien aus Sicht des Grimme-Instituts, mit Blick auf seine Jurys sowie aus wissenschaftlicher Warte.

     

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  11. Narrative Mechanics : Strategies and Meanings in Games and Real Life
    Published: 2021
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are... more

     

    What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are increasingly used (and abused) in politics and social life. They have »many faces«, displays and interfaces. They occur as texts, recipes, stories, dramas in three acts, movies, videos, tweets, journeys of heroes, but also as rewarding stories in games and as narratives in society - such as a career from rags to riches, the concept of modernity or market economy. Below their surface, however, narrative mechanics are a particular type of motivational design - of game mechanics.

     

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    Source: OAPEN; transcript Open Access
    Contributor: Suter, Beat (Publisher); Bauer, René (Publisher); Kocher, Mela (Publisher)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453452; 9783837653458
    Other identifier:
    Subjects: Media studies
    Other subjects: Games; Game Studies; Game Design; Media; Culture; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Scope: 1 electronic resource (362 p.)
  12. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Published: [2015]; © 2015
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Other identifier:
    Edition: 1. Auflage
    Series: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Subjects: Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games; Design; Computerspiel; Medienästhetik
    Scope: 1 Online-Ressource (290 Seiten)
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  13. Time and Space in Video Games
    A Cognitive-Formalist Approach
    Published: [2019]; © 2019
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced... more

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan

     

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Content information
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Source: Staatsbibliothek zu Berlin
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Other identifier:
    Series: Bild und Bit ; 9
    Subjects: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games; Raum / Motiv; Zeit / Motiv; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computerspiel; Zeit <Motiv>; Videospiel; Raum <Motiv>; Zeitwahrnehmung
    Scope: 1 online resource
    Notes:

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Sep 2019)

  14. Die zerstörte Stadt
    Mediale Repräsentationen urbaner Räume von Troja bis SimCity
    Contributor: Böhn, Andreas (HerausgeberIn)
    Published: 2007
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die... more

    Access:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    No inter-library loan
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    No inter-library loan
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    No inter-library loan
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    No inter-library loan
    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
    No inter-library loan
    Universitätsbibliothek Leipzig
    No inter-library loan

     

    Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die diese Thematik in einen weit gefächerten kulturhistorischen Zusammenhang stellt und interdisziplinär am jeweiligen Medium untersucht, blieb bislang jedoch aus. Die Beiträge in diesem Band zeigen die Zerstörung europäischer und außereuropäischer Städte sowie die jahrhundertealte Tradition der Ruinenästhetik zum einen aus historischer Perspektive, zum anderen werden mediale Repräsentationen und Inszenierungen zerstörter Städte in verschiedenen Medien wie z.B. Literatur, Zeitung/Zeitschrift, Malerei, Fotografie, Film, Musik und Computerspiel in den Blick gebracht.

     

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  15. Trauma im Computerspiel
    Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Published: 2022
    Publisher:  transcript Verlag, Bielefeld

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Deutsche Zentralbibliothek für Medizin - Informationszentrum Lebenswissenschaften, Köln
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Paderborn
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Koblenz, RheinAhrCampus, Bibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Siegen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Trier
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Wuppertal
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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: Undetermined
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783732861521
    Other identifier:
    10.1515/9783839461525
    Series: Game Studies
    Other subjects: Medien; Computerspiel; Videospiel; Trauma; Psychologie; Repräsentation; Kultur; Popkultur; Körper; Computerspiele; Medizin; Medienwissenschaft; Media; Computer Game; Video Game; Psychology; Representation; Culture; Popular Culture; Body; Computer Games; Medicine; Media Studies; Media studies; Sociology; Popular culture
    Scope: 1 electronic resource (324 pages)
  16. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Published: [2017]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Musikwissenschaftliches Institut, Abteilung Historische Musikwissenschaft, Systematische Musikwissenschaft, Musikethnologie,, Collgium musicum, Bibliothek
    430/Vm5415
    No inter-library loan
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  17. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Contributor: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Published: Februar 2018
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Koblenz
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Koblenz
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Paderborn
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Siegen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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      BibTeX file
    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839440025
    Other identifier:
    Series: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Other subjects: (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics; (DDC Deutsch 22)780
    Scope: 1 Online-Ressource (420 Seiten), Illustrationen
  18. Amateure im Netz
    Selbstmanagement und Wissenstechnik im Web 2.0
    Published: [2008]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
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    Content information
  19. Narrating Futures
    Volume 4, Storyplaying ; Agency and Narrative in Video Games
    Published: [2013]; ©2013
    Publisher:  De Gruyter, Berlin ; Boston

    Access:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Fachhochschule Südwestfalen, Elektronische Ressourcen
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Unlimited inter-library loan, copies and loan
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272451
    Other identifier:
    Series: Narrating Futures ; Volume 4
    Other subjects: Computer Games; Computerspiel; Erzähltheorie; Narration; Narrative; Video Games; LITERARY CRITICISM / General
    Scope: 1 online resource (196 p.)
  20. Mixed reality and games
    theoretical and practical approaches in game studies and education
    Contributor: Bektic, Emir (Herausgeber); Bruns, Daniela (Herausgeber); Gabriel, Sonja (Herausgeber); Kelle, Florian (Herausgeber); Pölsterl, Gerhard (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Published: [2020]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

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    FE/DW 4400 B424
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    Source: Union catalogues
    Contributor: Bektic, Emir (Herausgeber); Bruns, Daniela (Herausgeber); Gabriel, Sonja (Herausgeber); Kelle, Florian (Herausgeber); Pölsterl, Gerhard (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Book
    ISBN: 9783837653298
    DDC Categories: 300
    Series: Media studies ; volume 80
    Subjects: Mediendesign; Computerspiel; Ästhetik; Mixed Reality
    Other subjects: Education; Games; Mixed Reality; Aesthetics; Computer Games; Digital Media; Media Theory; Media Education; Media Studies
    Scope: 292 Seiten
  21. Games and bereavement
    how video games represent attachment, loss, and grief
    Published: [2018]
    Publisher:  transcript, Bielefeld

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    SO/T 2018 7122
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Dissertation
    ISBN: 9783837644159; 3837644154
    Other identifier:
    9783837644159
    DDC Categories: 300
    Series: Media studies ; volume 55
    Subjects: Tod; Darstellung; Trauer; Computerspiel
    Other subjects: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Attachment; Grief; Media Design; Art Therapy; Media; Computer Games; Media Aesthetics; Media Studies; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Scope: 273 Seiten, Illustrationen, 23 cm
    Notes:

    Dissertation, Universität Wien,

  22. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Published: [2014]; ©2014
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... more

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    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  23. Game over!?
    Perspektiven des Computerspiels
    Published: [2015]; ©2008
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses... more

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    Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der »User_innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839407905
    Other identifier:
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl
    Series: Metabasis - Transkriptionen zwischen Literaturen, Künsten und Medien ; 1
    Other subjects: Computerspiel / 0 Gesamtdarstellung; Computerspiel / Aufsatzsammlung; Bildtheorie; Bildwissenschaft; Computer Games; Computerspiele; Digital Media; Digitale Medien; Media Aesthetics; Media Studies; Medien; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Popkultur; Popular Culture; Visual Studies; Analyse; Rezeption; Computerspiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 online resource
  24. Amateure im Netz
    Selbstmanagement und Wissenstechnik im Web 2.0
    Published: [2015]; ©2008
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Erstmals für den deutschsprachigen Raum untersucht dieses Buch die Medialisierung des Alltags in Online-Tagebüchern, Weblogs und Webportalen. Spätestens seit dem Aufkommen sozialer Portale wie MySpace, Facebook und Xing sowie mit der Etablierung... more

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    Erstmals für den deutschsprachigen Raum untersucht dieses Buch die Medialisierung des Alltags in Online-Tagebüchern, Weblogs und Webportalen. Spätestens seit dem Aufkommen sozialer Portale wie MySpace, Facebook und Xing sowie mit der Etablierung user_innengenerierter Online-Formate wie YouTube, Flickr und Wikipedia kristallisieren sich im Internet neuartige diskursive, mediale, visuelle und technische Verfahrensweisen heraus. Der Band analysiert die sozialen Spielregeln der neuen Repräsentationspolitik und hybriden Wahrnehmungskultur. Dabei verfolgt er das Anliegen, die medienspezifischen Prozeduren sozialer Normalisierung und Subjektkonstitution im Spannungsfeld zwischen 'begeisterter' Selbstdarstellung und 'verinnerlichten' Kontrolldiskursen aufzuzeigen

     

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  25. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Published: [2015]; ©2009
    Publisher:  transcript-Verlag, Bielefeld

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... more

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    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412404
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    Edition: 1. Aufl
    Series: Kultur- und Medientheorie
    Other subjects: Computer war games; Digital computer simulation; Military planning / Decision making / Data processing; War and society; Computer Games; Computer Sciences; Culture; Digital Games; Digital Media; Media Studies; Military; Sociology of Science; Technology Studies; Technology; Militär; Medien; Kriegsspiel; Computerspiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Scope: 1 online resource