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  1. Addiction in Players or Massively Multiplayer Online Games? Investigation of Online Game Players' Excessive Gaming Experience
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: With the popularity of online games, the overuse of these games has raised concerns. The literature has mainly conceptualized players' psychosocial characteristics as risk factors for game addiction. However, many studies have confirmed... more

     

    Abstract: With the popularity of online games, the overuse of these games has raised concerns. The literature has mainly conceptualized players' psychosocial characteristics as risk factors for game addiction. However, many studies have confirmed that game structural characteristics play a more important role in players' experience. Similarly, this research investigates how interactive affordances of World of Warcraft motivate players to play the game excessively. We have used two qualitative methods of Think-aloud protocol and in-depth interviews with World of Warcraft players. We recruited 35 World of Warcraft players from Singapore Nanyang Technological University in May 2021. Twenty of them participated in the in-depth interview and 15 of them participated in Think-aloud protocol sessions. We found that strong social ties in persistent groups encourage excessive gaming and causes sleep deficits, bad eating habit and ignoring real-life duties. Intra-group competition for outperformance en

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 150; 070
    Other subjects: (thesoz)Spiel; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Online-Dienst; (thesoz)Internet; (thesoz)Sucht; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)psychosoziale Faktoren; (thesoz)soziale Beziehungen; game addiction; interactive affordances; massively multiplayer online games; online game players' excessive gaming experience
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Journal of Cyberspace Studies ; 5 (2021) 2 ; 115-136

  2. The Role of Spontaneous Digital Play during Young Patients' Cancer Treatment
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses... more

     

    Abstract: In Europe alone, more than 120,000 children and 150,000 adolescents are diagnosed with cancer every year. Thanks to treatment innovations the survival rates of young patients' cancer increase substantially every year, but improved prognoses are in many cases linked to longer treatments. To cope with the social, emotional, and developmental challenges associated with cancer, play and playful activities are widely recognized as fundamental for adolescents and children. This article presents the results of an exploratory study conducted to better understand the role of free digital play for young cancer patients (0-17 years). Methodology: 15 semi-structured qualitative interviews were conducted, divided into two groups. The first group consisted of four experts and the second group consisted of 11 parents of young cancer patients. Conversations with the participants revolved around children’s use of digital platforms during cancer treatment, emphasizing their motivations to play digit

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070
    Other subjects: (thesoz)Kind; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Krebs; (thesoz)Therapie; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; digital games; digital play; meaningful play; pediatric cancer; qualitative interviews; serious digital play
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 39-48

  3. Von der hypermedia-culture zur cloud-media-culture
    der medieninformatische Diskurs im Wandel der digitalen Medienlandschaft
    Published: Oktober 2015
    Publisher:  artec, Forschungszentrum Nachhaltigkeit, Bremen

  4. HyperTextTheorie
    Published: 1997
    Publisher:  Westdt. Verl, Opladen

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Rehberg, Karl-Siegbert (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/16973
    DDC Categories: 301
    Series: Differenz und Integration: die Zukunft moderner Gesellschaften ; Verhandlungen des 28. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie im Oktober 1996 in Dresden ; Band 2: Sektionen, Arbeitsgruppen, Foren, Fedor-Stepun-Tagung
    Subjects: Begriff; Semiotik; Textlinguistik; Literatur; Hypertext
    Other subjects: (thesoz)Literatur; (thesoz)Rezeption; (thesoz)Hypertext; (thesoz)Text; (thesoz)kommunikative Kompetenz; (thesoz)Textkommunikation; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Netzwerk; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Belletristik; (thesoz)Struktur
    Scope: Online-Ressource, 239-244 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Rehberg, Karl-Siegbert (Hg.): Differenz und Integration: die Zukunft moderner Gesellschaften ; Verhandlungen des 28. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie im Oktober 1996 in Dresden ; Band 2: Sektionen, Arbeitsgruppen, Foren, Fedor-Stepun-Tagung. 1997. S. 239-244. ISBN 3-531-12878-7

  5. Mensch und Maschine im Spielraum: technische Praxis und ästhetische Erfahrung

    Abstract: Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis der Sphären des Technischen und des Ästhetischen. Technik und Ästhetik stehen sich spätestens seit der Industrialisierung diametral gegenüber, nicht weniger als Arbeit und Spiel. Eine vom... more

     

    Abstract: Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis der Sphären des Technischen und des Ästhetischen. Technik und Ästhetik stehen sich spätestens seit der Industrialisierung diametral gegenüber, nicht weniger als Arbeit und Spiel. Eine vom Dualismus geprägte Denkweise stellt das Reich der Freiheit dem Reich der Notwendigkeit gegenüber, separiert eine ästhetische Welt von der technischen. Arbeit wird zur Technik gezählt. In deren Zweckorientierung und Determiniertheit sieht man - konträr zur Sphäre des Ästhetischen - in der ästhetischen Erziehung bzw. Bildung und darüber hinaus immer wieder die kreative Eigentätigkeit und damit die Freiheit des Menschen gefährdet - unabhängig davon, dass durch Technik der Mensch sich lebenserleichternde Maschinen und technische Systeme schafft. So werden schließlich die Künste und Spiel einerseits, Arbeit und Technik andererseits als sich prinzipiell ausschließende Tätigkeiten bewertet. Diese Ansicht gilt es jedoch zu überwinden, indem Mensch und Maschi

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/31961
    DDC Categories: 301
    Series: artec-paper ; Bd. 111
    Subjects: Maschine; Ästhetische Wahrnehmung
    Other subjects: (thesoz)Theater; (thesoz)Arbeit; (thesoz)Maschine; (thesoz)Mensch-Maschine-System; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Spiel; (thesoz)Weber, M.; (thesoz)Bildung; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Marcuse, H.; (thesoz)Mensch; (thesoz)Technik; (thesoz)ästhetische Erziehung; (thesoz)Computer; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Baudrillard, J.
    Scope: Online-Ressource, 24 S.
    Notes:

    unbekannt

  6. Video games as a multifaceted medium: a review of quantitative social science research on video games and a typology of video game research approaches
    Published: 2013

    Abstract: Although there is a vast and useful body of quantitative social science research dealing with the social role and impact of video games, it is difficult to compare studies dealing with various dimensions of video games because they are... more

     

    Abstract: Although there is a vast and useful body of quantitative social science research dealing with the social role and impact of video games, it is difficult to compare studies dealing with various dimensions of video games because they are informed by different perspectives and assumptions, employ different methodologies, and address different problems. Studies focusing on different social dimensions of video games can produce varied findings about games' social function that are often difficult to reconcile - or even contradictory. Research is also often categorized by topic area, rendering a comprehensive view of video games' social role across topic areas difficult. This interpretive review presents a novel typology of four identified approaches that categorize much of the quantitative social science video game research conducted to date: "video games as stimulus," "video games as avocation," "video games as skill," and "video games as social environment." This typology is useful be

     

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  7. Tunnel Vision or Desensitization? The Effect of Interactivity and Frequency of Use on the Perception and Evaluation of Violence in Digital Games

    Abstract: Most of the studies on violence in digital games have investigated its effects on arousal or aggression. Little attention has been paid to how in-game violence is actually perceived and evaluated. To investigate this issue we conducted two... more

     

    Abstract: Most of the studies on violence in digital games have investigated its effects on arousal or aggression. Little attention has been paid to how in-game violence is actually perceived and evaluated. To investigate this issue we conducted two experimental studies (N = 30 and N = 74) in which participants either played or watched a violent shooter game and reported how they perceived and evaluated the violent content. Results showed that playing the games led to an increased awareness for in-game violence, but also to less-negative subjective evaluations of the violent content. Gaming frequency had a negative effect on both the perception and evaluation of in-game violence, suggesting a desensitization effect. The results of our studies illustrate that individual perceptions and evaluations of violence in digital games have to be taken into account when studying their effects. Implications for further research and the system of age ratings are discussed based on our findings

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/59022
    DDC Categories: 070; 150
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Gewalt; (thesoz)Gewaltbereitschaft; (thesoz)Wahrnehmung; (thesoz)Spiel; (thesoz)Verhalten; (thesoz)Bewertung; (thesoz)selektive Wahrnehmung; (thesoz)Experiment; (thesoz)Aufmerksamkeit; video games; interactivity; media violence; desensitization; tunnel vision
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Journal of Media Psychology : Theories, Methods, and Applications ; 26 (2014) 4 ; 176-188

  8. Rezension: Martin Geisler: Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
    Published: 2009

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/33513
    DDC Categories: 070; 301
    Other subjects: (thesoz)Kind; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)virtuelle Gemeinschaft; (thesoz)sozialer Prozess; (thesoz)Gemeinschaft; (thesoz)Gruppendynamik; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Lebenswelt; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)computervermittelte Kommunikation
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research ; 4 (2009) 3 ; 441-443

  9. Serious Games in der Gesundheitskommunikation
    Published: 2017
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

    Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die... more

     

    Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Rossmann, Constanze (Herausgeber); Hastall, Matthias R. (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/61058
    DDC Categories: 610; 150; 070
    Series: Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven
    Springer Reference Sozialwissenschaften
    Other subjects: (thesoz)Gesundheitsverhalten; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Prophylaxe; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Gesundheitsförderung; (thesoz)Lernen; (thesoz)Rehabilitation; (thesoz)Persuasion; Serious Games; Games for Health; Computerspiele; Lernen; Persuasion
    Scope: Online-Ressource, 1-11 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Rossmann, Constanze (Hg.), Hastall, Matthias R. (Hg.): Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven. 2017. S. 1-11. ISBN 978-3-658-10948-6

  10. Diversity of play
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Published: 2015
    Publisher:  meson press, Lüneburg

    Abstract: The early days when digital games were new, harmless, and a niche are long gone. Today's games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not... more

     

    Abstract: The early days when digital games were new, harmless, and a niche are long gone. Today's games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a popular medium, but the leading medium of our contemporary society. Based on the keynote lectures held at DiGRA2015, "Diversity of Play" provides a critical view on the current stage of digital games from a theoretic, artistic, and practical perspective by pointing towards the uncanny, the power of "unnatural" narratives, and the exceptions and uncertainties of digital ludic environments

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Conference proceedings
    Format: Online
    ISBN: 9783957960764
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/45165
    DDC Categories: 070; 301
    Corporations / Congresses: DiGRA (2015, Lüneburg)
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Simulation; (thesoz)Medienkritik; (thesoz)interaktive Medien; Gamification; Play Studies; Game Studies; Gothic; Narratology; Ludology; Ludification; Diversity; DiGRA
    Scope: Online-Ressource, 111 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

  11. Generation Online: Medienkompetenz und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
    Published: 2008

    Abstract: Die Nutzung von Computer und Internet gehört inzwischen zum selbstverständlichen Alltagshandeln der meisten Kinder und Jugendlichen in unserer Gesellschaft. Informationssuche für die Schularbeiten oder über Stars, Online Spiele,... more

     

    Abstract: Die Nutzung von Computer und Internet gehört inzwischen zum selbstverständlichen Alltagshandeln der meisten Kinder und Jugendlichen in unserer Gesellschaft. Informationssuche für die Schularbeiten oder über Stars, Online Spiele, Musik-Downloads, Foren, Chats – das Internet dient als Wissens- und Unterhaltungsraum für eine ganze Bandbreite von Interessen. Die Sicht der Gesellschaft auf diese Internetaktivitäten von Kindern ist zwiespältig: Zum einen ist die möglichst frühzeitige Bildung einer umfassenden, alle neuen Medien einschließenden Informationskompetenz erwünscht und wird begrüßt, zum anderen fordert die ungeschützte Konfrontation mit z.B. pornographischem, gewalthaltigem oder rassistischem Material den Jugendschutz heraus. Die Zusammenstellung neuerer sozialwissenschaftlicher Literatur- und Forschungsnachweise gibt Einblick in die Diskussionen zum Thema Medienkompetenz und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Sozial- und medienwissenschaftliche Untersuchungen erheben

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/21218
    DDC Categories: 070; 301
    Series: Recherche Spezial ; Bd. 4/2008
    Subjects: Medienkonsum; Kind; Medienkompetenz; Online-Medien; Internet
    Other subjects: (thesoz)Junge; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Medienverhalten; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Kind; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Lernen; (thesoz)Fernsehen; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Digitale Spaltung; (thesoz)Mädchen; (thesoz)Schule; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Gewalt; (thesoz)Computer; (thesoz)Alltag; (thesoz)Jugendschutz; Informationskompetenz
    Scope: Online-Ressource, 148 S.
    Notes:

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    nicht begutachtet

  12. More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games

    Abstract: Recent research has attempted to describe meaningful experiences with entertainment media that go beyond hedonic enjoyment. Most of this research focuses on noninteractive media, such as film and television. When applied to digital games,... more

     

    Abstract: Recent research has attempted to describe meaningful experiences with entertainment media that go beyond hedonic enjoyment. Most of this research focuses on noninteractive media, such as film and television. When applied to digital games, however, such research needs to account for not only the content of the medium, but also the unique dimensions of digital games that distinguish them from noninteractive media. Experiences with digital games are shaped by the game mechanics that define the users' interaction with game content, as well as by the opportunities for social interaction that many games offer. We argue that the complex interplay of these dimensions (narrative, mechanics, and context) facilitates or inhibits meaningful user experiences in ways that are unique to digital games

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/61798
    DDC Categories: 070; 150
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Medien; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Wirkung; (thesoz)Emotionalität; (thesoz)Erleben; (thesoz)Unterhaltung
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Postprint

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Journal of Communication ; 64 (2014) 3 ; 521-542

  13. Wikis und die Wikipedia verstehen: Eine Einführung
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Kaum eine Website wird so oft aufgerufen wie das Lexikon "Wikipedia". Möglich wurde es durch das Wiki-Konzept, das zum Mitmachen einlädt. Wie aber funktioniert ein Wiki und wie kann man es für die eigenen Ziele nutzbar machen? Wikis und die... more

     

    Abstract: Kaum eine Website wird so oft aufgerufen wie das Lexikon "Wikipedia". Möglich wurde es durch das Wiki-Konzept, das zum Mitmachen einlädt. Wie aber funktioniert ein Wiki und wie kann man es für die eigenen Ziele nutzbar machen? Wikis und die Wikipedia wirken undurchdringlich und unüberschaubar. Ein besseres Verständnis ist aber wichtig für diejenigen, die ein Wiki gründen, fördern oder erforschen wollen. "Wikis und die Wikipedia verstehen" ist der unentbehrliche Begleiter für den eigenen Zugang zum Thema und vermittelt Hintergrundwissen aus der Praxis und Erkenntnisse aus der Fachliteratur in einem systematischen Überblick

     

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  14. Diversity of Play
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Published: 2015
    Publisher:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 301
    Other subjects: diversity; Game Studies; Gamification; Gothic; Ludification; Ludology; Narratology; Play Studies; DiGRA; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Simulation; (thesoz)Medienkritik; (thesoz)interaktive Medien
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    In: Fuchs, Mathias (Hg.) (2015): Diversity of Play. Lüneburg: meson press.

  15. Playing for Keeps: Designing Serious Games for Climate Adaptation Planning Education With Young People
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Citizen engagement around climate change remains a wicked problem. It is particularly challenging in relation to climate change adaptation at the local level. In response, this article presents the design steps taken to create a serious... more

     

    Abstract: Citizen engagement around climate change remains a wicked problem. It is particularly challenging in relation to climate change adaptation at the local level. In response, this article presents the design steps taken to create a serious game for young people (aged 15-17) as a means to increase engagement in planning for climate change adaptation in Dublin. The iAdapt game acts as the capstone component of the audio and visual teaching and learning resources for adaptation education on the Climate Smart platform and uses open data, interactive in-browser 2.5D mapping and spatial analysis, and exemplar socio-technical adaptation interventions. Its primary aim is to empower young people to understand and engage with the complexities, uncertainties, and processes of climate adaptation planning by using scientifically validated flood data predictions, grounded in a place-based setting and with diverse examples of diverse adaptation interventions. Participants experience the difficulties

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 577; 070
    Other subjects: (thesoz)Irland; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)junger Erwachsener; (thesoz)Klimawandel; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Klimaschutz; (thesoz)Lehrmethode; Dublin; climate change adaptation; education; flooding; iAdapt; serious games; youth
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Urban Planning ; 7 (2022) 2 ; 306-320

  16. Minecraft and Playful Public Participation in Urban Design
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Digital networks are transforming the way in which our built environment is planned, designed, and developed. Whilst many have heralded this technology as a solution to the problems of citizen engagement and participation in planning and... more

     

    Abstract: Digital networks are transforming the way in which our built environment is planned, designed, and developed. Whilst many have heralded this technology as a solution to the problems of citizen engagement and participation in planning and design processes, the state of public participation in this field still arguably leaves much to be desired. In the last decade, academics and practitioners have explored the possibilities of 3D, multi-user, digital environments in planning and urban design contexts. These "inhabited virtual spaces", where stakeholders are represented through digital avatars, hold the possibility of engaging a much wider audience in participatory processes, creating a more democratic and bottom-up process, and improving the outcome of community consultations. These multi-user environments can take many forms - and among the most promising are game environments. The benefits of using play and games in creative tasks and decision-making have been widely recorded, lead

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 710; 070
    Other subjects: (thesoz)Stadtplanung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Bürgerbeteiligung; (thesoz)Partizipation; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Stadtentwicklung; city-making; co-design; games; geogames; participatory approaches; playful city; public participation; urban planning
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Urban Planning ; 7 (2022) 2 ; 330-342

  17. Mensch und Maschine im Spielraum
    technische Praxis und ästhetische Erfahrung
    Published: 2005
    Publisher:  ArtecLab, Bremen

  18. Diversity of play
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Published: 2015
    Publisher:  Meson Press, Lüneburg

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Fuchs, Mathias (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Conference proceedings
    Format: Print
    ISBN: 9783957960757
    Other identifier:
    9783957960757
    DDC Categories: 070; 301
    Corporations / Congresses: DiGRA (2015, Lüneburg)
    Other subjects: (Produktform)Paperback / softback; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; Gamification; Diversity; Play Studies; Game Studies; Gothic; Narratology; Ludology; Ludification; DiGRA; (VLB-WN)1740: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Simulation; (thesoz)Medienkritik; (thesoz)interaktive Medien
    Scope: 111 Seiten, Illustrationen, 18 cm
    Notes:

    Vorträge der DiGRA 2015 in Lüneburg - Umschlag

  19. Von der Hypermedia-Culture zur Cloud-Media-Culture
  20. Grenzen von 'Serious Games for Health'
    Published: 2018
    Publisher:  SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

    Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen... more

     

    Abstract: Hintergrund: Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für "Serious Games" (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind "Serious Games" auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u.a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder. Fragestellung: Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von "Serious Games for Health"? Wofür sind "Serious Games for Health" besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele? Ergebnisse: Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von "Serious Games for Health" in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind "Serious Games for Health" nic

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/64294
    DDC Categories: 610; 070
    Subjects: Spiel
    Other subjects: (thesoz)berufliche Weiterbildung; (thesoz)Gesundheitswesen; (thesoz)Prävention; (thesoz)Simulation; (thesoz)Effektivität; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Wirkung; (thesoz)Gesundheitsförderung; (thesoz)interaktive Medien; (thesoz)Anwendung; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Prophylaxe; (thesoz)Gesundheitserziehung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Therapie; (thesoz)Persuasion; Videospiele; Gesundheitskommunikation; Lernen; Simulationstraining
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Postprint

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Prävention und Gesundheitsförderung ; 13 (2018) 4 ; 327-332