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  1. Social identity and competitiveness
    Published: 2011

    Abstract: "Recent experimental results indicate that women do not like competitive environments as much as men do. Another literature is interested in the effect of social identity on economic behaviors. This paper investigates in the lab the impact... more

     

    Abstract: "Recent experimental results indicate that women do not like competitive environments as much as men do. Another literature is interested in the effect of social identity on economic behaviors. This paper investigates in the lab the impact of social identity on men and women's willingness to compete both individually and as part of a team. To this aim, participants from the Identity sessions had to go through group identity building activities in the lab while participants from the Benchmark sessions did not. The main result is that men are only willing to enter a team competition with a teammate of unknown ability if they share a common group identity with him or her. This change of behavior seems to be caused by high-performing men who are less reluctant to be matched with a possibly less able participant when he or she belongs to his group. On the other hand, group identity does not seem to induce women to take actions more in the interest of the group they belong to." (author's

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/25965
    DDC Categories: 300
    Series: Discussion Papers / Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung, Forschungsschwerpunkt Markt und Entscheidung, Abteilung Verhalten auf Märkten ; Bd. 2011-202
    Subjects: Arbeitsgruppe; Teamwork; Spieltheorie; Persönlichkeitspsychologie; Geschlecht; Mann; Testen
    Other subjects: (thesoz)Motivation; (thesoz)Handlung; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Frau; (thesoz)Teamarbeit; (thesoz)Wettbewerb; (thesoz)Identität; (thesoz)Mann; (thesoz)Einfluss; (thesoz)Geschlechterforschung; (thesoz)Verhalten
    Scope: Online-Ressource, 36 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

  2. Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen
    Published: 2002

    Abstract: 'Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden, rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor. Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität der virtuellen Welten angezogen und... more

     

    Abstract: 'Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden, rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor. Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität der virtuellen Welten angezogen und verbringen ihre Freizeit in der Interaktion mit dem Rechner, und nunmehr - via Internet - mit anderen Mitspielern in künstlichen Welten. Bringt dies nicht zum einen eine Isolation der Individuen mit sich, die verlernen, mit ihren Nächsten umzugehen beziehungsweise eine Virtualisierung des anderen, die es einem erlaubt, ihn wie eine Person im Spiel zu behandeln? Zum anderen: Öffnet die Gewaltförmigkeit einiger dieser Spiele nicht Tür und Tor für das Überschwappen gewalttätiger Verhaltensweisen in das 'Real Life'? Eine Erkenntnis aus Studien zu diesem Thema lautet, dass Heranwachsende generell zwischen der Fiktion des Spiels und der Realität des Alltags unterscheiden. Die Gewalt bleibt für die kurze Zeit der Konfrontation in die Grenzen des virtuell

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/12689
    DDC Categories: 070; 301
    Subjects: Videospiel; Gewalt; Spiel; Geselligkeit; Spieler
    Other subjects: (thesoz)soziale Beziehungen; (thesoz)abweichendes Verhalten; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Gewalt; (thesoz)Jugendlicher; (thesoz)Internet; (thesoz)Geselligkeit; (thesoz)Gewaltbereitschaft; (thesoz)Spiel; (thesoz)Verhalten
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

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    begutachtet

    In: kommunikation @ gesellschaft ; 3 (2002) ; 12

  3. Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
    Published: 2012

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses... more

     

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/41918
    DDC Categories: 150; 070; 301
    Series: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2012
    Subjects: Online-Spiel; Spiel
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Internet; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Motiv; (thesoz)soziale Beziehungen; (thesoz)Motivation; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)virtuelle Gemeinschaft; (thesoz)Team
    Scope: Online-Ressource, 43 S.
    Notes:

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  4. Der deutsche Sieg bei der Weltmeisterschaft 1954: Mythos und Wunder oder historisches Ereignis?

    Abstract: Still today for great parts of the German public the German victory at the football world cup in Bern/Switzerland in 1954 is a point of reference when national identification is concerned. On the occasion of its 50th anniversary, plenty of... more

     

    Abstract: Still today for great parts of the German public the German victory at the football world cup in Bern/Switzerland in 1954 is a point of reference when national identification is concerned. On the occasion of its 50th anniversary, plenty of belletristic and scientific literary publications, a feature film and audio as well as picture documentations have been produced. Without reference to the respective genre, the majority of these works tends to regard the winning of the world cup as a „myth”, some even take it for an origo myth of a national foundation. Apart from that, a striking feature is the personifying point of view, putting special emphasis on the performance of individual figures (Sepp Herberger, Fritz Walter, Herbert Zimmermann). Approaches that focus on „Bern 1954” as a historic event are rare: Attempts to present the winning of the title against the background of the political history of the young Federal Republic of Germany can sometimes be discovered. Examinations wit

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Article (journal)
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/5010
    Parent title:
    Veröffentlichungsversion
    begutachtet (peer reviewed)
    Enthalten in: Historical social research; Mannheim : GESIS, 1979-; 30, Heft 4 (2005), 263-287; Online-Ressource
    DDC Categories: 300; 900
    Other subjects: (thesoz)Literatur; (thesoz)Akteur; (thesoz)Sportler; (thesoz)Identitätsbildung; (thesoz)Trainer; (thesoz)Biographie; (thesoz)Geschichtsschreibung; (thesoz)Belletristik; (thesoz)Fußball; (thesoz)Mythos; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)nationale Identität; (thesoz)Weltmeisterschaft
    Scope: Online-Ressource
  5. Social identity and competitiveness
    Published: 2011
    Publisher:  WZB, Berlin

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    DDC Categories: 300
    Series: Discussion papers / Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung, Research Unit: Market Behavior ; 2011,202
    Subjects: Arbeitsgruppe; Teamwork; Spieltheorie; Persönlichkeitspsychologie; Geschlecht; Mann; Testen
    Other subjects: (thesoz)Motivation; (thesoz)Handlung; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Frau; (thesoz)Teamarbeit; (thesoz)Wettbewerb; (thesoz)Identität; (thesoz)Mann; (thesoz)Einfluss; (thesoz)Geschlechterforschung; (thesoz)Verhalten
    Scope: 4, 36 S., graph. Darst., 30 cm
    Notes:

    Literaturangaben

  6. Sore Losers? A Reexamination of the Frustration-Aggression Hypothesis for Colocated Video Game Play

    Abstract: The impact of video game play on player aggression continues to be debated within the academic literature. Most of the studies in this area have focused on game content as the independent variable, whereas the social context of gaming is... more

     

    Abstract: The impact of video game play on player aggression continues to be debated within the academic literature. Most of the studies in this area have focused on game content as the independent variable, whereas the social context of gaming is largely neglected. This article presents an experimental study (N 76) on the effects of game outcome and trash-talking in a competitive colocated multiplayer sports video game on aggressive behavior. The results indicate that an unfavorable outcome (i.e., losing) can increase postgame aggression, whereas trash-talking by the opponent had no such effect. We also tested the frustration– aggression hypothesis for video games and found that the effect of losing on aggressive behavior is mediated by negative affect. The results suggest that the frustration–aggression hypothesis can be applied to the use of digital games and that game characteristics alone are not sufficient to explain effects on aggression

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/63658
    DDC Categories: 150
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Verhalten; (thesoz)Aggression; (thesoz)Frustration; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Sprache; (thesoz)Sprachverhalten; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Experiment; video games; aggression; frustration; competition
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Postprint

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Psychology of Popular Media Culture ; 4 (2015) 2 ; 126-137