Last searches

Results for *

Displaying results 1 to 4 of 4.

  1. Wenn die Lehrperson ins Spiel kommt: das kindliche Rollenspiel und dessen Beeinflussung als soziale Praxis des Kindergartens

    Abstract: In diesem Beitrag befassen wir uns qualitativ-rekonstruktiv mit der sozialen Praxis des Rollenspiels im Kontext eines (deutschschweizerischen) Kindergartens. Das Rollenspiel stellt eine häufig vorzufindende Interaktionsform von Kindern dar,... more

     

    Abstract: In diesem Beitrag befassen wir uns qualitativ-rekonstruktiv mit der sozialen Praxis des Rollenspiels im Kontext eines (deutschschweizerischen) Kindergartens. Das Rollenspiel stellt eine häufig vorzufindende Interaktionsform von Kindern dar, die oftmals im Kindergarten in pädagogischer Absicht für die Förderung verschiedener Fähigkeiten von Lehrpersonen "begleitet" wird. Der Forschungsstand zur Rollenspielinteraktion und -begleitung wird dargestellt, und die Frage des Verhältnisses der Eigenlogik des Rollenspiels im Verhältnis zur pädagogischen Begleitung fokussiert. Anhand eines Falles wird sowohl die Interaktion der Kinder untereinander objektiv-hermeneutisch rekonstruiert als auch der Versuch der Einflussnahme durch eine Lehrerin. Dies führt zu zwei zentralen Befunden: Das kindliche Rollenspiel weist eine innere Strukturlogik der losen Kopplung von Handlungsanschlüssen der Spielenden auf, die ihre Eigendynamik durch die spielthematisch passende Umdeutung bzw. das aktive Ignoriere

     

    Export to reference management software   RIS file
      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/62772
    Subjects: Spiel; Kindergarten
    Other subjects: (thesoz)Theorie; (thesoz)Phantasie; (thesoz)Kindergarten; (thesoz)System; (thesoz)Sozialisation; (thesoz)Hermeneutik; (thesoz)Kindheit; (thesoz)Pädagogik; (thesoz)Soziologie; (thesoz)Spiel; (thesoz)Interaktionismus; (thesoz)Vorschule; (thesoz)Sozialisierung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Rollenspiel; Performanz; Spielbegleitung; objective hermeneutics; pädagogisches Handeln; social performance
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research ; 20 (2019) 2 ; 35

  2. Spielen, nicht belehren: über Computerspiele, Religion und Selbstwirksamkeit
    Published: 2014
    Publisher:  W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld ; SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

    Abstract: Das Spiel hat mindestens seit Ernst Lange und Ulrich Kabitz in der Evangelischen Erwachsenenbildung einen festen Platz. Aber gilt dies auch für Computerspiele? Die Autorin und der Autor stellen vor allem die Bedeutung von Rollenspielen in... more

     

    Abstract: Das Spiel hat mindestens seit Ernst Lange und Ulrich Kabitz in der Evangelischen Erwachsenenbildung einen festen Platz. Aber gilt dies auch für Computerspiele? Die Autorin und der Autor stellen vor allem die Bedeutung von Rollenspielen in derzeit massenhaft genutzten Computerspielen vor und veranschaulichen auch ihre religiöse Dimension. Computerspiele ermöglichen in einem hohen Maße Erfahrungen von Selbstwirksamkeit und üben in die Aneignung konkreter Freiheit ein

     

    Export to reference management software   RIS file
      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/64899
    DDC Categories: 370; 070; 301
    Subjects: Fantastisches Rollenspiel; Computerspiel; Selbstwirksamkeit; Religiosität; Evangelische Erwachsenenbildung; Computerspiel; Spiel; Religion
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Erwachsenenbildung; (thesoz)Rollenspiel; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Spiel; (thesoz)Religion
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Forum Erwachsenenbildung: die evangelische Zeitschrift für Bildung im Lebenslauf (2014) 3 ; 33-36

  3. Die konversationelle Generierung von Situationsdefinitionen im Spiel 4- bis 6jähriger Kinder
    Published: 1981

    Export to reference management software   RIS file
      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Contributor: Schulte, Werner (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/18925
    DDC Categories: 300; 301
    Series: Soziologie in der Gesellschaft: Referate aus den Veranstaltungen der Sektionen der Deutschen Gesellschaft für Soziologie, der Ad-hoc-Gruppen und des Berufsverbandes Deutscher Soziologen beim 20. Deutschen Soziologentag in Bremen 1980
    Subjects: Spiel; Situationsdefinition; Fiktion
    Other subjects: (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; (thesoz)soziologische Theorie; (thesoz)Kindergarten; (thesoz)Realität; (thesoz)Kontextanalyse; (thesoz)Sozialisation; (thesoz)Kind; (thesoz)Sprache; (thesoz)Gesprächsanalyse; (thesoz)Soziolinguistik; (thesoz)Alltag; (thesoz)Analyse; (thesoz)Interpretation; (thesoz)Rollenspiel
    Scope: Online-Ressource, 584-588 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Schulte, Werner (Hg.): Soziologie in der Gesellschaft: Referate aus den Veranstaltungen der Sektionen der Deutschen Gesellschaft für Soziologie, der Ad-hoc-Gruppen und des Berufsverbandes Deutscher Soziologen beim 20. Deutschen Soziologentag in Bremen 1980. 1981. S. 584-588. ISBN 3-88722-023-4

  4. Gender in digital games: gameplay as cyborg performance
    Published: 2013

    Abstract: Computer games have now been around nearly forty years. The pace at which computer games have transformed has been so fast that at times it is exceeding thoughtful evaluation and criticism. Since the beginning of the 2000’s, academic... more

     

    Abstract: Computer games have now been around nearly forty years. The pace at which computer games have transformed has been so fast that at times it is exceeding thoughtful evaluation and criticism. Since the beginning of the 2000’s, academic understanding of this phenomenon has been trying to catch up with this pace. Feminist studies has also been observing computer gaming, theorizing it as another male-dominated cultural domain. Most of the feminist inquiries in this area have focused on representations of gender and violence in games. Focus on gender and identity relationships between the game players and game characters, has been relatively small. What mostly missing from the current research, is the gender transgressions and alternative subjectivities that might hold political meanings besides the personal ones. Virtual reality communities and massively multiplayer role-playing online games challenge the ideas of identity and gender. As the computer gaming world grows larger, gender re

     

    Export to reference management software   RIS file
      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/40938
    DDC Categories: 300; 301
    Series: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2013
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Geschlechtsrolle; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; (thesoz)Rollenspiel; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Identität; (thesoz)Gender; (thesoz)Repräsentation; cyborg; alternative subjectivities
    Scope: Online-Ressource, 22 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion