Das Schweizer Modell der Krankenversicherung: zu den Auswirkungen der Reform von 1996
Abstract: "Das mit der Krankenversicherungsreform 1996 in der Schweiz geschaffene System stößt in der deutschen Gesundheitsreformdebatte auf große Aufmerksamkeit. Die vorliegende Untersuchung zeichnet die wichtigsten Merkmale des Schweizer Modells...
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Abstract: "Das mit der Krankenversicherungsreform 1996 in der Schweiz geschaffene System stößt in der deutschen Gesundheitsreformdebatte auf große Aufmerksamkeit. Die vorliegende Untersuchung zeichnet die wichtigsten Merkmale des Schweizer Modells nach und fragt, inwiefern die mit der Reform verfolgten Ziele erreicht worden sind. Dabei wird deutlich, dass die Bilanz überwiegend negativ ausfällt. Das Krankenversicherungsgesetz hat zwar insofern zu einer Stärkung der Solidarität in der schweizerischen Krankenversicherung beigetragen, als es zuvor vorhandene Lücken im Leistungsrecht geschlossen und den Krankenkassen bisherige Möglichkeiten zur Vermeidung von Leistungspflichten für chronisch Kranke genommen hat. Ungeachtet dessen sind die Krankenbehandlungskosten im Vergleich zu anderen wohlhabenden Ländern außerordentlich stark privatisiert. Die Privathaushalte tragen etwa zwei Drittel aller Gesundheitsausgaben, und dies mit steigender Tendenz. Insbesondere für sozial Schwache, aber auch für Ve
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Das Schweizer Modell der Krankenversicherung
zu den Auswirkungen der Reform von 1996
The persuasive roles of digital games: the case of cancer games
Abstract: Using behavioral scientist B. J. Fogg's conceptual framework on the role computer technology plays for users as a starting point, this article argues that persuasion through digital games can be approached from three different perspectives:...
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Abstract: Using behavioral scientist B. J. Fogg's conceptual framework on the role computer technology plays for users as a starting point, this article argues that persuasion through digital games can be approached from three different perspectives: digital games as media for persuasion, digital games as tools for persuasion and digital games as social actors for persuasion. In this article, I use five cancer gaming cases to illustrate how these three different persuasive roles can be used to accomplish different persuasive goals. In this respect, I explain how each of these persuasive roles digital games can play in the process of persuasion can serve to support cancer patients to face three different challenges: (1) lack of information about the treatment or the disease itself, (2) lack of motivation to start or continue with the treatment, and (3) difficulties in coping with the treatment or the disease. The analysis of these games is theoretical in nature and is done to illustrate my ar
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"Kundenzufriedenheit" bei ambulanten Pflegedienstleistern
Bestandsaufnahme und Vorschläge für ein stresstheoretisch fundiertes Messinstrument