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  1. Digitale Datenbanken: Eine Medientheorie im Zeitalter von Big Data
    Published: 2015
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Wir leben längst nicht mehr nur im Informationszeitalter, sondern in der Ära von Big Data. In dieser steht die Datenbank gleichzeitig für die riesigen Erkenntnispotenziale von Informationssammlungen wie für die bedrohlichen... more

     

    Abstract: Wir leben längst nicht mehr nur im Informationszeitalter, sondern in der Ära von Big Data. In dieser steht die Datenbank gleichzeitig für die riesigen Erkenntnispotenziale von Informationssammlungen wie für die bedrohlichen Informationsexzesse der digitalen Medienkultur. Zudem bezeichnet der Begriff konkrete Technologien und Verfahren der Sammlung und Bereitstellung von digitalen Informationen. Zwischen diesen sehr unterschiedlichen Auffassungen gilt es, Datenbanken medientheoretisch zu verorten. Marcus Burkhardt zeichnet die Geschichte der Datenbanken nach und fragt, wie technische Verfahren der Verwaltung digitaler Informationen bedingen, was auf welche Weise in Datenbanken gefunden und durch sie gewusst werden kann

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839430286
    Other identifier:
    DDC Categories: 070
    Series: Digitale Gesellschaft ; Bd. 7
    Subjects: Datenbank
    Other subjects: (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Datenbank; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Internet; (thesoz)Mediengeschichte; (thesoz)Suchmaschine; (thesoz)Informationsgesellschaft; Big Data; Computer; Database; Datenbank; Digital Media; Digitale Medien; Internet; Media; Media History; Media Studies; Media Theory; Medien; Mediengeschichte; Medientheorie; Medienwissenschaft; Search Engine; Suchmaschine
    Scope: Online-Ressource, 390 S.
    Notes:

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    begutachtet

  2. Medien der Forensik
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: In der kriminaltechnischen Praxis beginnt Forensik materialiter und lokal: mit Spuren am Ereignisort einer Tat. Medien der Forensik operieren als Tatortmedien und formieren Medientatorte. Sie prozessieren Datenspuren und Spurmedialitäten.... more

     

    Abstract: In der kriminaltechnischen Praxis beginnt Forensik materialiter und lokal: mit Spuren am Ereignisort einer Tat. Medien der Forensik operieren als Tatortmedien und formieren Medientatorte. Sie prozessieren Datenspuren und Spurmedialitäten. In digitalen Medienkulturen ist - im Off offizieller Forensik - eine Konjunktur medienforensischer Semantiken, Verfahren, Praktiken zu beobachten, denen der Autor nachgeht: in Alltags- und Popkultur (True Crime), in der Praxis künstlerischer Forschung (Forensic Architecture), in zivilgesellschaftlich-investigativen Kontexten (Open Source Intelligence)

     

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  3. Performing the digital: performativity and performance studies in digital cultures
    Contributor: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Published: 2017
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in... more

     

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in digital cultures. Bringing together scholars from performance studies, media theory, sociology and organization studies as well as practitioners of performance, the contributions engage with the implications of digital media and its networked infrastructures for modulations of affect and the body, for performing cities, protest, organization and markets, and for the performativity of critique. With contributions by Marie-Luise Angerer, Timon Beyes, Scott deLahunta and Florian Jenett, Margarete Jahrmann, Susan Kozel, Ann-Christina Lange, Oliver Leistert, Martina Leeker, Jon McKenzie, Sigrid Merx, Melanie Mohren and Bernhard Herbordt, Imanuel Schipper and Jens Schröter

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839433553
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 600; 301
    Series: Digitale Gesellschaft ; Bd. 11
    Other subjects: (thesoz)Körper; (thesoz)Kultur; (thesoz)Theorie; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Medien; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Technologie; (thesoz)Kunst; Media studies; performance studies; performing arts
    Scope: Online-Ressource, 304 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  4. Digital tools in media studies: analysis and research. An overview
    Contributor: Ross, Michael (Herausgeber); Grauer, Manfred (Herausgeber); Freisleben, Bernd (Herausgeber)
    Published: 2015
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their... more

     

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their projects, varying from powerful film-historical databases to automatic video analysis software, discussing their application of digital tools and reporting on their results. This book is the first publication of its kind and a helpful guide to both media scholars and computer scientists who intend to use digital tools in their research, providing information on applications, standards, and problems

     

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  5. "Digital Taylorism"? Data Practices and Governance in the Enterprise Software Salesforce
    Published: 2020
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Weizenbaum Institute for the Networked Society - The German Internet Institute, Berlin

    Abstract: This paper provides an investigation of the economy of the enterprise software Salesforce. The investigation looks at epistemologically distinct practices inscribed in enterprise software and challenges the notion of “digital Taylorism” by... more

     

    Abstract: This paper provides an investigation of the economy of the enterprise software Salesforce. The investigation looks at epistemologically distinct practices inscribed in enterprise software and challenges the notion of “digital Taylorism” by looking closer at current as well as historical practices of process management. While Taylor’s systematic approach involved a combination of distributed practices, Salesforce is an enterprise software platform that connects these practices digitally. Rather than examining the role of workers, the paper focuses particularly on the media techniques of Taylorism and the technologies in contemporary working environments that render organizational structures and courses of action available for algorithmic governance. Thereby, the paper seeks to contribute an additional theorization for organization studies and media theory. The mediated practices are conceptualized in four categories that allow for a contrast of Taylor’s approach with contemporary pr

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 600; 301
    Series: Weizenbaum Series ; Bd. 9
    Other subjects: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Prozessmanagement; (thesoz)Arbeit; (thesoz)Algorithmus; (thesoz)Software; (thesoz)Kontrolle; (thesoz)Organisationsstruktur; (thesoz)Taylorismus; (thesoz)Arbeitsorganisation; (thesoz)Unternehmen; (thesoz)Medientheorie; Salesforce; CRM (customer relationship management); ERP (enterprise resource planning); Platform Economy
    Scope: Online-Ressource, 31 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

  6. Against Game Studies
    Author: Gekker, Alex
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that... more

     

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that those attributes are historically rooted in an attempt to disassociate videogames from other types of electronic (and later - digital) media; and that (3) the preconditions that have led to this split are currently moot. In the first section of this article, I elaborate on these presuppositions through reading GS as a historically rooted field, centred around the videogame artefact. Following, by examining the notion of being ‘against’ something in academic work, I move to my central claim for the article: that maintaining this conception of GS is counterproductive to the state of contemporary videogames scholarship and that adopting a post-dualistic and post-humanities stance will greatly contribute to the broadening of the field. I break down th

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070
    Other subjects: (thesoz)elektronische Medien; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; game studies; methodology; play; post-humanities
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 73-83

  7. Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Dieser Beitrag dient als Einleitung und Rahmung des Tagungsbands 'Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien'. Dabei werden die Genese des Buches und seine Beiträge in die aktuellen Entwicklungen des Themenfelds Wissen und... more

     

    Abstract: Dieser Beitrag dient als Einleitung und Rahmung des Tagungsbands 'Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien'. Dabei werden die Genese des Buches und seine Beiträge in die aktuellen Entwicklungen des Themenfelds Wissen und Bildung mit und über digital vernetzte Kommunikation eingeordnet. Weiterhin wird skizziert, wie sich die Bedeutung digitalen Lernens während der Corona-Pandemie - etwa mit der Nutzung digitaler Lernplattformen im Schulunterricht - verändert hat. Ferner werden die einzelnen Beiträge kurz vorgestellt, in einen Zusammenhang gesetzt und ins Themenfeld eingeordnet

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 370
    Series: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Subjects: Neue Medien; Digitalisierung; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Schule; Computerunterstützte Kommunikation; E-Learning
    Other subjects: (thesoz)Bildung; (thesoz)Wissen; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Online-Medien
    Scope: Online-Ressource, 9-16 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 9-16. ISBN 978-3-945681-08-4

  8. Lernt doch, wie ihr wollt! Wünsche und Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern bezüglich des Einsatzes digitaler Medien im Unterricht
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Bislang konnte in der aktuellen schulischen Medienkompetenzförderung kein gemeinsamer Lösungsvorschlag erarbeitet werden, der es Lernenden verschiedener Gesellschaftsschichten ermöglicht, selbstbestimmt an der (digitalisierten) Wissens- und... more

     

    Abstract: Bislang konnte in der aktuellen schulischen Medienkompetenzförderung kein gemeinsamer Lösungsvorschlag erarbeitet werden, der es Lernenden verschiedener Gesellschaftsschichten ermöglicht, selbstbestimmt an der (digitalisierten) Wissens- und Informationsgesellschaft teilzuhaben (Eickelmann, 2017). Zudem existieren nur wenige Ansätze, Schülerinnen und Schüler selbst entscheiden zu lassen, wie und in welchem Umfang sie in digitalen Kontexten lernen wollen (Friedrichs-Liesenkötter & Karsch, 2018). Dieser Beitrag untersucht daher, welche Wünsche und Bedürfnisse die Lernenden selbst in Bezug auf den Einsatz digitaler Medien im Unterricht haben. Eine explorative Gruppendiskussion mit Gymnasiastinnen und Gymnasiasten konnte unter Einbezug der Kreativmethode MediaMap nach Waltinger (2017) aufzeigen, dass Schülerinnen und Schüler eine kritisch-reflektierte, doch insgesamt positive Haltung gegenüber dem Lernen mit digitalen Medien in der Schule einnehmen

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 370
    Series: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Subjects: Neue Medien; Medienpädagogik; Medienkompetenz; Schule; E-Learning; Schüler; Mediendidaktik
    Other subjects: (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Schüler; (thesoz)Schülerin; (thesoz)Unterricht; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Schule; (thesoz)Gymnasium; (thesoz)Lernumgebung; (thesoz)Gruppendiskussion; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Mediendidaktik; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Scope: Online-Ressource, 71-86 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 71-86. ISBN 978-3-945681-08-4

  9. "Entmystifizierung" digitaler Medien durch ein alternatives Unterrichtsformat? Die Vermittlung digitaler Kompetenzen in der Schule
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Der Umgang mit digitalen Medien und die Vermittlung entsprechender Medienkompetenzen spielt im schulischen Kontext eine immer größere Rolle. Hierbei wird u. a. auf schulextern entwickelte Formate zurückgegriffen, bei denen häufig der Fokus... more

     

    Abstract: Der Umgang mit digitalen Medien und die Vermittlung entsprechender Medienkompetenzen spielt im schulischen Kontext eine immer größere Rolle. Hierbei wird u. a. auf schulextern entwickelte Formate zurückgegriffen, bei denen häufig der Fokus auf den informatischen bzw. technologiebezogenen Aspekten liegt. Dabei stellt sich vordergründig die Frage, wie wirksam solche Formate sind; hintergründig ist zu klären, welche Kompetenzen zu digitalen Medien hier vermittelt werden bzw. werden sollen. In diesem Beitrag wird das von 'Wissenschaft im Dialog' initiierte Projekt 'Make Your School - Eure Ideenwerkstatt' untersucht. Anhand von qualitativen Interviews mit Lehrkräften wird ermittelt, welche Kompetenzdimensionen das Format adressiert. Mithilfe eines theoretischen Abgleichs kann offengelegt werden, dass Voraussetzungen für die Kompetenzvermittlung geschaffen werden können, die in Bezug auf einen verantwortungsbewussten Umgang mit und ein Verständnis von digitalen Medien bedeutend sind

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070
    Series: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Subjects: Neue Medien; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Digitalisierung; Schule; E-Learning
    Other subjects: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Unterricht; (thesoz)Schule; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)qualitatives Interview; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Scope: Online-Ressource, 89-103 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 89-103. ISBN 978-3-945681-08-4

  10. "Hate Speech" und Verletzbarkeit im digitalen Zeitalter: Phänomene mediatisierter Missachtung aus Perspektive der Gender Media Studies
    Published: 2017
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Die Debatten um Hate Speech im Internet zeugen von der Brisanz der Frage, welche Verletzungsmacht diffamierenden Adressierungen inhärent ist: Handelt es sich um einen rein zeichenhaften Ausdruck freier Rede oder um einen 'realen' Gewaltakt?... more

     

    Abstract: Die Debatten um Hate Speech im Internet zeugen von der Brisanz der Frage, welche Verletzungsmacht diffamierenden Adressierungen inhärent ist: Handelt es sich um einen rein zeichenhaften Ausdruck freier Rede oder um einen 'realen' Gewaltakt? Aus einer dualismuskritischen Perspektive entwickelt die Autorin ein Konzept mediatisierter Missachtung, das sich diesem Entweder-oder verweigert. Entlang materialreicher Analysen zeigt sie die Kontingenz dieser Kommunikationen im Spannungsfeld von Realität/Virtualität auf und legt dar, welche Bedeutung der Kategorie Gender und dem Medialen bei der Konstitution und Wirkmacht mediatisierter Missachtung zukommt

     

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  11. Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme
    Contributor: Bogen, Manfred (Herausgeber); Kuck, Roland (Herausgeber); Schröter, Jens (Herausgeber)
    Published: 2009
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können... more

     

    Abstract: Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

     

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  12. Apps für Kindergartenkinder: Lernen oder Aufmerksamkeitsraub? Anforderungen an Lernapps aus kognitionspsychologischer Perspektive
    Published: 2020
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Frage, wie Lernapps für Kinder in der frühen Kindheit gestaltet werden müssen, um Lernprozesse zu ermöglichen. Dazu wird multimediales und digitales Lernen aus kognitionspsychologischer Sicht... more

     

    Abstract: Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Frage, wie Lernapps für Kinder in der frühen Kindheit gestaltet werden müssen, um Lernprozesse zu ermöglichen. Dazu wird multimediales und digitales Lernen aus kognitionspsychologischer Sicht beleuchtet. Theoretische Modelle legen nahe, dass die Verarbeitung neuer Informationen im Arbeitsgedächtnis über zwei Kanäle erfolgt, einen akustischen und einen visuellen Kanal. Doch sind die Verarbeitungsressourcen des Arbeitsgedächtnisses begrenzt: Neben der Verarbeitung relevanter neuer Informationen und der Integration neuen und bereits gespeicherten Wissens werden Ressourcen - je nach Aufmerksamkeitslenkung - durch die Verarbeitung irrelevanter Reize oder durch die Inhibition dieser Reize gebunden. Diese und weitergehende theoretische Annahmen bestätigen sich in empirischen Studien zu multimedialem Lernen. Daraus lassen sich Hinweise ableiten, welche Anforderungen Lernapps erfüllen sollten, um den Lernprozess zu ermöglichen und zu unterstützen

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 150; 070
    Subjects: App <Programm>; Kind; Lernen; Neue Medien; Medienpädagogik; Arbeitsgedächtnis
    Other subjects: (thesoz)Kind; (thesoz)frühkindliche Erziehung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Informationsverarbeitung; (thesoz)Kognition; (thesoz)Lernprozess; (thesoz)Lerntheorie; Apps
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research ; 15 (2020) 3 ; 243-258

  13. Wissenschaft in Film und Fernsehen: Die mediale Morphologie audiovisueller Wissenschaftskommunikation
    Published: 2015
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; LIT Verlag, Münster

    Abstract: Die mediale Repräsentation von Wissenschaft bewegt sich schon lange nicht mehr innerhalb der engen Grenzen eines normativen Transferideals. Popkulturelle Wissenschaftsinszenierungen stellen mittlerweile ein vielfältiges Angebot bereit. Die... more

     

    Abstract: Die mediale Repräsentation von Wissenschaft bewegt sich schon lange nicht mehr innerhalb der engen Grenzen eines normativen Transferideals. Popkulturelle Wissenschaftsinszenierungen stellen mittlerweile ein vielfältiges Angebot bereit. Die Forschung hat diesem Umstand indes noch kaum Rechnung getragen. Das dominante Paradigma kultiviert eine selektive Sichtweise auf den Phänomenbereich, die in dem vorliegenden Buch aufgebrochen und korrigiert wird. Die Arbeit fragt unvoreingenommen nach den Modi der Darstellung von Wissenschaft in audiovisuellen Medien, um zu einem umfassenden Verständnis der formästhetischen Mechanismen zu gelangen, welche der medialen Konstruktion von Wissenschaft konventionell zugrunde liegen. Mit Hilfe eines medienmorphologischen Ansatzes entwickelt die Studie ein Modell zur systematischen Rekonstruktion der Formen und Dynamiken audiovisueller Wissenschaftskommunikation. Durch die Offenlegung dieser Mediatisierungslogiken liefert es eine Basis zur Bestimmung de

     

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  14. Codierte Chroniken? Erste Betrachtungen zur Beziehung zwischen Digitalen Spielen und Geschichte
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Der Beitrag befasst sich mit dem Verhältnis von Geschichte und digitalen Spielen. Es wird unterschieden zwischen einer Geschichte der digitalen Spiele (und den Problemfeldern einer konzisen und umfassenden Betrachtung der Geschichte des... more

     

    Abstract: Der Beitrag befasst sich mit dem Verhältnis von Geschichte und digitalen Spielen. Es wird unterschieden zwischen einer Geschichte der digitalen Spiele (und den Problemfeldern einer konzisen und umfassenden Betrachtung der Geschichte des digitalen Spiels) und Repräsentationsformen von Geschichte im Digitalen Spiel. Diese wird aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet: erstens in Form einer Darstellung von Erwartungen historischer Authentizität und Akuratesse an digitale Spiele; zweitens in Form einer von Daniel Giere entwickelten Typologie historischer Repräsentation im Spiel; drittens einer Ergänzung dieser Typologie durch den Aspekt der Vergangenheitsatmosphären; und viertens einer Betrachtung des digitalen Spiels als eines interaktiven Simulationsortes historischer Kontingenzerfahrungen. Mittels dieser Aufteilung wird das digitale Spiel als Quelle sowohl ihrer eigenen Geschichtsschreibung wie auch einer umfassenden Geschichtskultur und somit als Kulturtechnik anerkannt

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Schwarzenegger, Christian (Herausgeber); Koenen, Erik (Herausgeber); Pentzold, Christian (Herausgeber); Birkner, Thomas (Herausgeber); Katzenbach, Christian (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 900
    Series: Digitale Kommunikation und Kommunikationsgeschichte: Perspektiven, Potentiale, Problemfelder ; Bd. 10
    Digital Communication Research ; Bd. 10
    Subjects: Computerspiel; Geschichtsunterricht; Geschichtsbewusstsein; Spiel; Geschichtswissenschaft
    Other subjects: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)historische Entwicklung; (thesoz)Geschichtsbild; (thesoz)Kulturtechnik; (thesoz)Spiel; (thesoz)Computerspiel; digitales Spielen
    Scope: Online-Ressource, 375-400 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Schwarzenegger, Christian (Hg.), Koenen, Erik (Hg.), Pentzold, Christian (Hg.), Birkner, Thomas (Hg.), Katzenbach, Christian (Hg.): Digitale Kommunikation und Kommunikationsgeschichte: Perspektiven, Potentiale, Problemfelder. 2022. S. 375-400. ISBN 978-3-945681-10-7

  15. Gemeinsame Gestaltung medialer Beiträge als Ziel interkultureller Begegnung: Ergebnisse einer qualitativen Studie zur interkulturellen Sensibilität von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Migrations- und Pluralisierungsprozesse stellen die deutsche Gesellschaft aktuell vor große Herausforderungen. Der Institution Schule kommt die Aufgabe zu, Jugendliche für ein Leben in kultureller Vielfalt zu sensibilisieren. Gleichzeitig... more

     

    Abstract: Migrations- und Pluralisierungsprozesse stellen die deutsche Gesellschaft aktuell vor große Herausforderungen. Der Institution Schule kommt die Aufgabe zu, Jugendliche für ein Leben in kultureller Vielfalt zu sensibilisieren. Gleichzeitig werden digitale Medien als unterrichtliche Lehr- und Lernangebote immer wichtiger. Vor diesem Hintergrund geht der vorliegende Beitrag der Frage nach, welche Sichtweisen Schülerinnen und Schüler auf die gemeinsame Gestaltung medialer Beiträge in interkultureller Begegnung unter besonderer Berücksichtigung interkultureller Sensibilität haben. Basierend auf einer gestaltungsorientierten Bildungsforschung wird zunächst ein theoretischer Bezugsrahmen für ein Unterrichtskonzept zur Förderung interkultureller Kompetenz unter Verwendung und Gestaltung digitaler Medienangebote bzw. -beiträge in interkultureller Begegnung mit besonderer Berücksichtigung interkultureller Sensibilität weiterentwickelt. Daraus werden bedeutsame Bestandteile des Konzepts abgel

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 373; 370
    Subjects: Interkulturelle Kompetenz; Interkulturelles Lernen; Schüler; Sekundarstufe 1; Interkulturalität; Kulturkontakt; Interkulturelle Erziehung
    Other subjects: (thesoz)interkulturelle Erziehung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Sensibilisierung; (thesoz)Video; (thesoz)Unterricht; Unterrichtsforschung; interkulturelle Sensibilität; interkulturelle Begegnung; digitale Medien; Mediengestaltung; educational research; intercultural sensitivity; intercultural collaboration; digital media; media production
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: interculture journal: Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien ; 21 (2022) 35 ; 87-108

  16. Curating Player Experience Through Simulations in City Games
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The use of games as a method for planning and designing cities is often associated with visualisation, from simplistic to immersive environments. They can also include complex and sophisticated models which provide an evidence base. The use... more

     

    Abstract: The use of games as a method for planning and designing cities is often associated with visualisation, from simplistic to immersive environments. They can also include complex and sophisticated models which provide an evidence base. The use of such technology as artefacts, aids, or mechanics curates the player experience in different and very often subtle ways, influencing how we engage with (simulated) urban phenomena, and, therefore, how the games can be used. In this article, we aim to explore how different aspects of technology use in city games influence the player experience and game outcomes. The article describes two games built upon the same city gaming framework, played with professionals in Rome and Haifa, respectively. Using a mixed-method, action research approach, the article examines how the high-tech, free form single-player games elicit the mental models of players (traffic controllers and planners in both cases). Questionnaires and the players’ reflections on the

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 710; 070
    Other subjects: (thesoz)Stadt; (thesoz)Stadtplanung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Simulation; Haifa; Rome; city-gaming; experience; modelling; simulation
    Scope: Online-Ressource
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Urban Planning ; 7 (2022) 2 ; 253-263

  17. Organize
    Published: 2019
    Publisher:  meson press, Lüneburg ; SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

    Abstract: Digital media technologies re-pose the question of organization - and thus of power and domination, control and surveillance, disruption and emancipation. This book interrogates organization as effect and condition of media. How can we... more

     

    Abstract: Digital media technologies re-pose the question of organization - and thus of power and domination, control and surveillance, disruption and emancipation. This book interrogates organization as effect and condition of media. How can we understand the recursive relationship between media and organization? How can we think, explore, critique - and perhaps alter - the organizational bodies and scripts that shape contemporary life?

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783957961518
    Other identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/65893
    DDC Categories: 301; 070
    Series: In Search of Media
    Other subjects: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)neue Technologie; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Organisationstheorie; (thesoz)soziotechnisches System
    Scope: Online-Ressource, 103 S.
    Notes:

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

  18. Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?
    Contributor: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Freie Universität Berlin, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Berlin

    Abstract: Die Bedeutung digitaler Kommunikationsmedien für den Wissenserwerb und die Bildung ist in den vergangenen Monaten enorm gewachsen. Die Corona-Pandemie - und damit verbunden der gesellschaftliche Lockdown, der auch den Bildungssektor traf... more

     

    Abstract: Die Bedeutung digitaler Kommunikationsmedien für den Wissenserwerb und die Bildung ist in den vergangenen Monaten enorm gewachsen. Die Corona-Pandemie - und damit verbunden der gesellschaftliche Lockdown, der auch den Bildungssektor traf und trifft - hat die Schwachstellen der Digitalisierung an den Schulen in Deutschland schonungslos offengelegt. Diese mussten innerhalb weniger Monate das nachholen, was in anderen Ländern schon weitaus umfassender gelungen ist, nämlich die Digitalisierung des Unterrichts. Bedingt durch die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Präsenz-Schulausfälle sind neben der Schule auch weitere Lernorte wichtiger geworden. Dementsprechend spannen die Beiträge in diesem Band einen größeren Rahmen auf und zeigen, an welchen Orten und in welchen Zusammenhängen wir alle mit digitalen Kommunikationsangeboten lernen und Wissen erweitern können und auch müssen. Sie entstanden bereits vor Beginn der Corona-Krise, greifen Fragen des Lernens und des Wissenserwerbs

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Language: German; English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783945681084
    Other identifier:
    DDC Categories: 370; 150; 070
    Series: Digital Communication Research ; Bd. 8
    Subjects: Neue Medien; Digitalisierung; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Fachdidaktik; Lehrerbildung; Computerunterstützte Kommunikation
    Other subjects: (thesoz)Mediatisierung; (thesoz)Unterricht; (thesoz)Schülerin; (thesoz)Schüler; (thesoz)Online-Medien; (thesoz)Bildung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Schule; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Lernumgebung; (thesoz)Internet; (thesoz)Lehrer; (thesoz)Wissen
    Scope: Online-Ressource, 210 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

  19. Wikis und die Wikipedia verstehen: Eine Einführung
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Kaum eine Website wird so oft aufgerufen wie das Lexikon "Wikipedia". Möglich wurde es durch das Wiki-Konzept, das zum Mitmachen einlädt. Wie aber funktioniert ein Wiki und wie kann man es für die eigenen Ziele nutzbar machen? Wikis und die... more

     

    Abstract: Kaum eine Website wird so oft aufgerufen wie das Lexikon "Wikipedia". Möglich wurde es durch das Wiki-Konzept, das zum Mitmachen einlädt. Wie aber funktioniert ein Wiki und wie kann man es für die eigenen Ziele nutzbar machen? Wikis und die Wikipedia wirken undurchdringlich und unüberschaubar. Ein besseres Verständnis ist aber wichtig für diejenigen, die ein Wiki gründen, fördern oder erforschen wollen. "Wikis und die Wikipedia verstehen" ist der unentbehrliche Begleiter für den eigenen Zugang zum Thema und vermittelt Hintergrundwissen aus der Praxis und Erkenntnisse aus der Fachliteratur in einem systematischen Überblick

     

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  20. Medienpädagogische und fachdidaktische Kompetenzmodellierungen für das Lehren und Lernen mit und über digitale Medien
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Digitalisierung und Mediatisierung bedingen gesamtgesellschaftliche Transformationsprozesse, die den Bereich der Bildung ebenso durchdringen, wie auch auf die professionelle Kompetenz von Lehrkräften wirken. Der vorliegende Beitrag befasst... more

     

    Abstract: Digitalisierung und Mediatisierung bedingen gesamtgesellschaftliche Transformationsprozesse, die den Bereich der Bildung ebenso durchdringen, wie auch auf die professionelle Kompetenz von Lehrkräften wirken. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der medienbezogenen Ausgestaltung der universitären Bildung von Lehrkräften in Deutschland und formuliert Fragenkomplexe, die transdisziplinär, evidenzbasiert und nachhaltig beantwortet werden müssen. Ausgangspunkt dafür muss eine systematische Betrachtung erforderlicher medienbezogener Kompetenzen von (angehenden) Lehrerinnen und Lehrern sein, die das Kernstück dieses Artikels bildet: Der Beitrag gibt einen Überblick über nationale und internationale Modellierungsansätze von Kompetenzen zum Lehren und Lernen mit und über Medien, um in der Folge drei zentrale Modelle (TPACK, DigCompEdu, M3K) detaillierter und vergleichend zu beschreiben und einen Ausblick auf eine transdisziplinäre Gestaltung der Bildung von Lehrkräften zu geben

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Online
    Other identifier:
    DDC Categories: 070; 370
    Series: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Subjects: Neue Medien; Medienpädagogik; Fachdidaktik; Lehrer; Lehrerbildung; Mediendidaktik; Digitalisierung
    Other subjects: (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Mediatisierung; (thesoz)Bildung; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Fachdidaktik; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Lehrerbildung; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Scope: Online-Ressource, 19-54 S.
    Notes:

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 19-54. ISBN 978-3-945681-08-4

  21. Digital Media and Textuality: From Creation to Archiving
    Contributor: Maduro, Daniela Côrtes (Herausgeber)
    Published: 2017
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Due to computers' ability to combine different semiotic modes, texts are no longer exclusively comprised of static images and mute words. How have digital media changed the way we write and read? What methods of textual and data analysis... more

     

    Abstract: Due to computers' ability to combine different semiotic modes, texts are no longer exclusively comprised of static images and mute words. How have digital media changed the way we write and read? What methods of textual and data analysis have emerged? How do we rescue digital artifacts from obsolescence? And how can digital media be used or taught inside classrooms? These and other questions are addressed in this volume that assembles contributions by artists, writers, scholars and editors. They offer a multiperspectival view on the way digital media have changed our notion of textuality

     

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  22. Narrative Mechanics: Strategies and Meanings in Games and Real Life
    Contributor: Suter, Beat (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber)
    Published: 2021
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in... more

     

    Abstract: What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are increasingly used (and abused) in politics and social life. They have "many faces", displays and interfaces. They occur as texts, recipes, stories, dramas in three acts, movies, videos, tweets, journeys of heroes, but also as rewarding stories in games and as narratives in society - such as a career from rags to riches, the concept of modernity or market economy. Below their surface, however, narrative mechanics are a particular type of motivational design - of game mechanics

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Suter, Beat (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453452
    Other identifier:
    DDC Categories: 070
    Series: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 82
    Other subjects: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Rezeption; Culture; Game Design; Game Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Popular Culture
    Scope: Online-Ressource, 360 S.
    Notes:

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    begutachtet

  23. Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of
    Contributor: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber); Rusch, Raven (Herausgeber)
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults... more

     

    Abstract: Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber); Rusch, Raven (Herausgeber)
    Language: English
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462003
    Other identifier:
    DDC Categories: 300; 070
    Series: Studies of Digital Media Culture ; Bd. 14
    Other subjects: (thesoz)Spiel; (thesoz)Medienkultur; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Spielzeug; (thesoz)virtuelle Realität; Games; Play; Materiality; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Scope: Online-Ressource, 402 S.
    Notes:

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    begutachtet

  24. Technologien der Krise: Die Covid-19-Pandemie als Katalysator neuer Formen der Vernetzung
    Contributor: Krämer, Dennis (Herausgeber); Haltaufderheide, Joschka (Herausgeber); Vollmann, Jochen (Herausgeber)
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Krisen erschüttern die Routinen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Zugleich offenbaren sie, wie Gesellschaften funktionieren, zu welchen Anpassungsleistungen sie fähig sind und über welche Ressourcen sie verfügen. Die Coronakrise hat... more

     

    Abstract: Krisen erschüttern die Routinen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Zugleich offenbaren sie, wie Gesellschaften funktionieren, zu welchen Anpassungsleistungen sie fähig sind und über welche Ressourcen sie verfügen. Die Coronakrise hat gezeigt, wie moderne Gesellschaften auf Gesundheitskrisen reagieren und zur Bewältigung mannigfaltige Technologien einsetzen, um in einer Situation der gegenseitigen Bedrohung ihr weiteres Funktionieren sicherzustellen. Der Band widmet sich dieser Rolle von Technologien der Krise in einer theoretischen, normativen und empirischen Perspektive und versammelt Beiträge aus Soziologie, Computer Science, Ethik und Gesundheitswissenschaft

     

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  25. Archives, Access and Artificial Intelligence: Working with Born-Digital and Digitized Archival Collections
    Contributor: Jaillant, Lise (Herausgeber)
    Published: 2022
    Publisher:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Bielefeld University Press, Bielefeld

    Abstract: Digital archives are transforming the Humanities and the Sciences. Digitized collections of newspapers and books have pushed scholars to develop new, data-rich methods. Born-digital archives are now better preserved and managed thanks to... more

     

    Abstract: Digital archives are transforming the Humanities and the Sciences. Digitized collections of newspapers and books have pushed scholars to develop new, data-rich methods. Born-digital archives are now better preserved and managed thanks to the development of open-access and commercial software. Digital Humanities have moved from the fringe to the center of academia. Yet, the path from the appraisal of records to their analysis is far from smooth. This book explores crossovers between various disciplines to improve the discoverability, accessibility, and use of born-digital archives and other cultural assets

     

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