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  1. 3D-Spiele-Programmierung mit DirectX 9 und C++
    Published: 2006
    Publisher:  Hanser, München

  2. Serious-game-Design für die Psychotherapie
    Contributor: Brezinka, Veronika (Herausgeber)
    Published: 2007
    Publisher:  Update-Verl., Zürich

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Contributor: Brezinka, Veronika (Herausgeber)
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783908677727; 3908677726
    Other identifier:
    9783908677727
    Series: Edition Cyberfiction
    Subjects: Kinderpsychotherapie; Computerspiel; Jugendpsychotherapie; Computerspiel; Kinderheilkunde; Kinderkrankheit; Psychotherapie
    Other subjects: (VLB-FS)Game Design; (VLB-FS)Design; (VLB-FS)Psychotherapie; (VLB-FS)Kind; (VLB-PF)BC: Paperback; (VLB-WI)1: Hardcover, Softcover, Karte; (VLB-WG)535: Psychologie / Angewandte Psychologie; (VLB-WN)1710: HC/Sozialwissenschaften allgemein
    Scope: 118 S., Ill., graph. Darst., 21 cm, 190 gr.
    Notes:

    Literaturangaben

  3. 3D-Spiele-Programmierung mit DirectX 9 und C++
    Published: 2004
    Publisher:  Hanser, München

    Im Mittelpunkt dieses Buches steht die Programmierung komplexer dreidimensionaler Spielesoftware mit DirectX 9 und C++. Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen. Neben Themen wie 3D-Rendering, 3D-Sound, Musik und Eingabesteuerung... more

     

    Im Mittelpunkt dieses Buches steht die Programmierung komplexer dreidimensionaler Spielesoftware mit DirectX 9 und C++. Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen. Neben Themen wie 3D-Rendering, 3D-Sound, Musik und Eingabesteuerung bezieht der Autor auch Aspekte ein, die in Fachbüchern, Foren und Mailinglisten unbeantwortet bleiben. Beispiele dafür sind die exakte Kollisionserkennung, die Programmierung eines benutzerdefinierbaren Steuerungssystems (freies Belegen aller Knöpfe, Tasten und Achsen) oder das Abspielen von Video- und MP3-Dateien mit DirectX 9. Zwei komplette Spiele und kleine Beispielprogramme vermitteln zusammen mit zahlreichen Abbildungen auch komplexe Inhalte, die sich so rasch umsetzen lassen. Step-by-step wird zudem eine komplette Spiele-Engine entwickelt. Mit ihr und weiteren Tools kann der Leser das Erlernte bei der Produktion eigener 3D-Spiele leicht umsetzen. Im Internet: Spiele und Beispielprogramme, Tutorials, Forum, News und Links Auf CD-ROM: Tools zur Programmierung eigener Spiele

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783446228696; 3446228691
    Other identifier:
    9783446228696
    Edition: 2., erw. und aktualisierte Aufl.
    Subjects: Computerspiel; Dreidimensionale Computergrafik; Programmierung; DirectX 9.0; C++
    Other subjects: (VLB-FS)3D-Spiele; (VLB-FS)3D-Grafik; (VLB-FS)Ctt; (VLB-FS)DirectX 9; (VLB-FS)Game Design; (VLB-FS)Spieledesign; (VLB-FS)Spieleprogrammierung; (VLB-PF)BB: Gebunden; (VLB-WI)1: Hardcover, Softcover, Karte; (VLB-WG)633: Informatik, EDV / Programmiersprachen
    Scope: XX, 846 S., Ill., graph. Darst., 25 cm
    Notes:

    Online-Service zum Buch unter der Adresse www.scherfgen-software.net verfügbar

  4. Goldene Regeln der Spieleprogrammierung
    Methoden zur effizienten Programmierung von Computerspielen
    Published: 2004
    Publisher:  Hanser, München

    Dieses Buch liefert mit seinen "Goldenen Regeln" eine Fülle von Best Practices, die nützliche Hinweise enthalten, wie der Spieleentwickler seine Techniken bei der Programmierung optimiert und verfeinert. Alle Regeln bauen aufeinander auf. Durch sie... more

     

    Dieses Buch liefert mit seinen "Goldenen Regeln" eine Fülle von Best Practices, die nützliche Hinweise enthalten, wie der Spieleentwickler seine Techniken bei der Programmierung optimiert und verfeinert. Alle Regeln bauen aufeinander auf. Durch sie lernt der Spieleprogrammierer seine Arbeit und damit die des Entwicklerteams effektiv zu gestalten, so dass der Prozess der Spieleentwicklung weniger fehleranfällig und zugleich schneller wird. An Themen werden u.a. Effektives Suchen und Räumliche Trennung, Finite Elemente, Geometrische Formen, Matrizen, Datenoptimierung, Compilation, Vererbung und der Einsatz von Skriptsprachen behandelt. Das Buch vermittelt dem Leser ein fundiertes Verständnis für die elementaren Techniken und Prozesse der Spieleentwicklung. Damit ist es ein idealer Begleiter für alle Entwickler, die die Spieleprogrammierung intensiver betreiben wollen, aber auch für Profis, die ihre fortgeschrittenen Kenntnisse erweitern und verfeinern wollen. Auf CD-ROM: Sämtlicher Sourcecode für die Integration in eigene Projekte Vollversion der Kompressionsbibliothek Zlib

     

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  5. Spieleprogrammierung Gems 4
    die Referenz für professionelle Spieleprogrammierung
    Contributor: Kirmse, Andrew (Herausgeber)
    Published: 2004
    Publisher:  Hanser, München

    Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. In der Spieleprogrammierung ist "Game Programming Gems" solch ein Muss - kein Spieleentwickler, der diese Buchreihe mit Kultstatus nicht schätzt. Band 4 der Game... more

     

    Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. In der Spieleprogrammierung ist "Game Programming Gems" solch ein Muss - kein Spieleentwickler, der diese Buchreihe mit Kultstatus nicht schätzt. Band 4 der Game Programming Gems ist der neueste Titel dieser Reihe. Wie schon seine Vorgänger, deckt auch er alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche ab: Mathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik. Die Beiträge erläutern neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Die Herausgeber und Autoren sind hochkarätige Profis. Als Entwickler sind sie z.B. bei Electronic Arts und UbiSoft, Sony und Nintendo für die Entwicklung von Computerspielen und Spielekonsolen verantwortlich oder in Studios wie LucasArts für die Entwicklung von Filmen wie StarWars oder Shrek. Durch seinen hohen Praxisgehalt sowie die Bandbreite und Vielfalt der Themen empfiehlt sich das Buch für jeden Spieleentwickler, der seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte. Auf CD-ROM: Sämtlicher Sourcecode für die Integration in eigene Projekte, Visual C++ 6.0 Author Edition, DirectX 9 SDK, Java 2 Standard Edition, OpenGL Utility Toolkit (GLUT) 3.7.6

     

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