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  1. Computerspiele - Fluch oder Segen?
    die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang ; [E-Book]
    Published: 2011

    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Media type: Book
    ISBN: 9783842804951
    Other subjects: Computerspiel
    Scope: Online-Ressource (118 S.: graph. Darst.)
    Notes:

    Ciando E-Book

  2. Computerspiele
    Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
    Published: 2011
    Publisher:  Diplomica Verlag, Hamburg

  3. Computerspiele - Fluch oder Segen?
    die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
    Published: [2011]
    Publisher:  Diplomica Verlag, Hamburg

    "Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte.... more

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    No inter-library loan

     

    "Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten."

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3842804954; 9783842804951
    RVK Categories: AP 15963
    Edition: 1. Aufl.
    Subjects: Computer games; Computer games
    Other subjects: Computerspiele; Killerspiel; Lernpotentiale; Lernspiel; Medienpädagogik; Nutzungsverhalten; Paperback / softback; virtuelle Gewalt
    Scope: 1 Online-Ressource (118 Seiten), Illustrationen
    Notes:

    Includes bibliographical references

    Title from cover