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  1. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007 more

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    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Gabler Edition Wissenschaft
    Subjects: Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource, v.: digital
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  2. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: Undetermined
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    Subjects: Economics; Management information systems; Ubiquitous Computing; Computerspiel; Lernspiel
  3. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Gabler Verlag, Wiesbaden ; Springer International Publishing AG, Cham

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916; 3834996912
    Other identifier:
    DDC Categories: 370
    Edition: 1st ed. 2008
    Subjects: Ubiquitous Computing; Computerspiel; Lernspiel; Business information services; IT in Business
    Scope: 1 Online-Ressource (XVII, 203 Seiten)
  4. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007 more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Gabler Edition Wissenschaft
    Subjects: Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource, v.: digital
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  5. Pervasive gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    eine Anwendung im Lernkontex
    Published: 2008
    Publisher:  Gabler, Wiesbaden

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    Hochschulbibliothek Ansbach
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3834908789; 9783834908780; 9783834996916
    Other identifier:
    9783834908780
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    DDC Categories: 370
    Edition: 1. Aufl.
    Series: Gabler-Edition Wissenschaft
    Subjects: Lernspiel; Computerspiel; Ubiquitous Computing
    Scope: 1 Online-Ressource (XVII, 203 S.), Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

  6. Pervasive gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    eine Anwendung im Lernkontex
    Published: 2008
    Publisher:  Gabler, Wiesbaden

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Technische Hochschule Brandenburg, Hochschulbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Wildau, Hochschulbibliothek
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    Content information
    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3834908789; 9783834908780; 9783834996916
    Other identifier:
    9783834908780
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    DDC Categories: 370
    Edition: 1. Aufl.
    Series: Gabler-Edition Wissenschaft
    Subjects: Lernspiel; Computerspiel; Ubiquitous Computing
    Scope: 1 Online-Ressource (XVII, 203 S.), Ill., graph. Darst.
    Notes:

    Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

  7. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Trier, Umwelt-Campus Birkenfeld, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Trier
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    Subjects: Economics; Management information systems
  8. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games --... more

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    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games -- Empirische Untersuchung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie“ -- Ergebnisdiskussion. Pervasive Games sind neue Spielformate, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Werden diese Spielkonzepte in Verbindung mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedien zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt, resultiert daraus besonders bei Jugendlichen eine hohe intrinsische Motivation. Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Array
    Subjects: Economics; Management information systems; Economics/Management Science; Information technology.; Business—Data processing.; Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource (XVII, 203S. 32 Abb, digital)
    Notes:

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    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  9. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Contributor: Edegger, Francika (Publisher)
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Edegger, Francika (Publisher)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Subjects: Economics; Management information systems
  10. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games --... more

    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Springer
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Emden/Leer, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games -- Empirische Untersuchung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie“ -- Ergebnisdiskussion. Pervasive Games sind neue Spielformate, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Werden diese Spielkonzepte in Verbindung mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedien zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt, resultiert daraus besonders bei Jugendlichen eine hohe intrinsische Motivation. Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Array
    Subjects: Economics; Management information systems; Economics/Management Science; Information technology.; Business—Data processing.; Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource (XVII, 203S. 32 Abb, digital)
    Notes:

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    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;