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  1. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: [2015]; © 2015
    Publisher:  Tectum Verlag, Marburg

    Viele Apps, die heutzutage auf mobilen Endgeräten verwendet werden können, nutzen Gamification, also den Einsatz von Spielelementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Die Untersuchung von Gamification und deren Einfluss auf die Kundenbindung... more

    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    2017/902
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    wir 215.2/54
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    Universitätsbibliothek Clausthal
    2015 A 960
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    QP 611 M685
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2015/9229
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A15-4358
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    85.40 = 51 A 2703
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    RDF 239
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WD DFC 167
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WP Occ 003
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    Viele Apps, die heutzutage auf mobilen Endgeräten verwendet werden können, nutzen Gamification, also den Einsatz von Spielelementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Die Untersuchung von Gamification und deren Einfluss auf die Kundenbindung im Mobile Commerce ist ein vollkommen neues und weitestgehend unerforschtes Wissenschaftsgebiet - Laura Mitzscherling beschreitet also wissenschaftliches Neuland. Ausgehend von den Verhaltenswissenschaften und insbesondere der Motivations-, Einstellungs- und Kundenbindungsforschung zeigt sie, dass gamifizierte Apps Menschen motivieren und zwar vor allem aufgrund von sozialen Aspekten, Aspekten der Benutzerfreundlichkeit, der Brauchbarkeit, der Freude sowie der Belohnung. Zudem fragt sie, ob sich Nutzer gamifizierter Apps an die entsprechenden Unternehmen binden. In welchem Ausmaß übertragen sich dabei positive Erfahrungen mit gamifizierten Apps auf die entsprechenden Unternehmen und ihre Produkte sowie Dienstleistungen, verschaffen ihnen damit einen Wettbewerbsvorteil gegenüber der Konkurrenz und wirken sich auf das tatsächliche Kauf- und Wiederkaufverhalten der Nutzer dieser Apps aus? Und welche Schlüsse lassen sich daraus ziehen? Dieses Buch ging aus der Masterarbeit von Laura Mitzscherling hervor, die für den 'Wissenschaftspreis 2014 (EHI Retail Institute)' in der Kategorie 'Beste Masterarbeit' nominiert war und es auch schon 2013 unter die Top10 des 'Hochschulpreises David-Kopf' schaffte.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764
    RVK Categories: QP 611 ; QP 650 ; QR 760 ; AP 15963 ; AP 15980
    DDC Categories: 300; 650
    Subjects: Mobile Business; Mobile Anwendung; Computerspiel; Kundenbindung
    Scope: 144 Seiten, Diagramme, 21 cm
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seite 131-144

  2. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum-Verl., Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ500 M685
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ500 M685
    No loan of volumes, only paper copies will be sent
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    Hkk Mitz
    Loan of volumes, no copies
    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
    U 7 357
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    QBQ2022
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    Content information
  3. Gamification
    Gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg

    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
    E-Book über Aggregator-Link
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  4. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum-Verl., Marburg

    Universitätsbibliothek Kassel, Standort Brüder-Grimm-Platz, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    35 2015 A 840
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764
    Other identifier:
    9783828835764
    DDC Categories: 650
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; App <Programm>; Computerspiel; Kundenbindung
    Scope: 144 S., 21 cm
    Notes:

    Teilw. zugl.: Masterarbeit, 2013

  5. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Verlag, Marburg

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Dissertation
    ISBN: 9783828835764; 3828835767
    RVK Categories: QP 650 ; QR 760
    DDC Categories: 300; 650
    Subjects: Kundenbindung; Electronic Commerce; Computerspiel; Mobiles Endgerät; App <Programm>
    Scope: 144 Seiten, Diagramme
    Notes:

    Literaturverz. S. 131 - 144

    Masterarbeit, ,

  6. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum-Verl., Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764
    Other identifier:
    9783828835764
    DDC Categories: 650
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; App <Programm>; Computerspiel; Kundenbindung
    Other subjects: Tablet; Gamification; Gamifizierung; App; gamifizierte Apps; Kundenbindung; Mobile Commerce; M-Commerce; Spielelemente; Flow-Theorie; TPB; Filesharing; Marketing; Social Media
    Scope: 144 S., 21 cm
    Notes:

    Literaturangaben; Teilw. zugl.: Masterarb

  7. Gamification
    Gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg

    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783828862852; 9783828835764
    Other identifier:
    9783828862852
    DDC Categories: 380
    Edition: 1. Aufl.
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; Kundenbindung; Computerspiel; App <Programm>
    Other subjects: Kundenbindung; M-Commerce; TPB; gamifizierte Apps; Gamifizierung; App; Spielelemente; Flow-Theorie; Filesharing; Gamification; Tablet; Mobile Commerce; Marketing; Social Media
  8. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Verlag, Marburg

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Source: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Language: German
    Media type: Dissertation
    ISBN: 9783828835764; 3828835767
    RVK Categories: QP 650 ; QR 760
    DDC Categories: 300; 650
    Subjects: Kundenbindung; Electronic Commerce; Computerspiel; Mobiles Endgerät; App <Programm>
    Scope: 144 Seiten, Diagramme
    Notes:

    Literaturverz. S. 131 - 144

    Masterarbeit, ,

  9. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: 2015
    Publisher:  Tectum Verlag, Marburg

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764; 3828835767
    RVK Categories: QP 650 ; QR 760
    DDC Categories: 650; 300
    Subjects: Electronic Commerce; Mobiles Endgerät; App <Programm>; Computerspiel; Kundenbindung;
    Scope: 144 Seiten, Illustrationen
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seite 131 - 144

    Weiterer Zusatz vom Umschlag: "Ging aus der Masterarbeit von Laura Mitzscherling hervor"

  10. Gamification
    gamifizierte Apps und Kundenbindung im Mobile Commerce
    Published: [2015]; © 2015
    Publisher:  Tectum Verlag, Marburg

    Viele Apps, die heutzutage auf mobilen Endgeräten verwendet werden können, nutzen Gamification, also den Einsatz von Spielelementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Die Untersuchung von Gamification und deren Einfluss auf die Kundenbindung... more

    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    2017/902
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    wir 215.2/54
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    Universitätsbibliothek Clausthal
    2015 A 960
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    QP 650-15 2070
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    QP 611 M685
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    C24 Mit
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2015/9229
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A15-4358
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    QP 650 240
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    Wi 6-550-423
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    85.40 = 51 A 2703
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Hkm 72
    No inter-library loan
    Württembergische Landesbibliothek
    65/19049
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    QP 650 M685 G1
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    RDF 239
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WD DFC 167
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WP Occ 003
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    99 099
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    Viele Apps, die heutzutage auf mobilen Endgeräten verwendet werden können, nutzen Gamification, also den Einsatz von Spielelementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Die Untersuchung von Gamification und deren Einfluss auf die Kundenbindung im Mobile Commerce ist ein vollkommen neues und weitestgehend unerforschtes Wissenschaftsgebiet - Laura Mitzscherling beschreitet also wissenschaftliches Neuland. Ausgehend von den Verhaltenswissenschaften und insbesondere der Motivations-, Einstellungs- und Kundenbindungsforschung zeigt sie, dass gamifizierte Apps Menschen motivieren und zwar vor allem aufgrund von sozialen Aspekten, Aspekten der Benutzerfreundlichkeit, der Brauchbarkeit, der Freude sowie der Belohnung. Zudem fragt sie, ob sich Nutzer gamifizierter Apps an die entsprechenden Unternehmen binden. In welchem Ausmaß übertragen sich dabei positive Erfahrungen mit gamifizierten Apps auf die entsprechenden Unternehmen und ihre Produkte sowie Dienstleistungen, verschaffen ihnen damit einen Wettbewerbsvorteil gegenüber der Konkurrenz und wirken sich auf das tatsächliche Kauf- und Wiederkaufverhalten der Nutzer dieser Apps aus? Und welche Schlüsse lassen sich daraus ziehen? Dieses Buch ging aus der Masterarbeit von Laura Mitzscherling hervor, die für den 'Wissenschaftspreis 2014 (EHI Retail Institute)' in der Kategorie 'Beste Masterarbeit' nominiert war und es auch schon 2013 unter die Top10 des 'Hochschulpreises David-Kopf' schaffte.

     

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    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 9783828835764
    RVK Categories: QP 611 ; QP 650 ; QR 760 ; AP 15963 ; AP 15980
    DDC Categories: 300; 650
    Subjects: Mobile Business; Mobile Anwendung; Computerspiel; Kundenbindung
    Scope: 144 Seiten, Diagramme, 21 cm
    Notes:

    Literaturverzeichnis: Seite 131-144