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  1. Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
    Contributor: Becker, Wolfgang (Publisher); Metz, Maren, (Publisher)
    Published: [2022]; © 2022
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden ; Ciando, München

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten.... more

     

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

     

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      BibTeX file
    Source: Union catalogues
    Contributor: Becker, Wolfgang (Publisher); Metz, Maren, (Publisher)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658350598
    RVK Categories: DL 2000 ; DL 7000 ; DP 1960
    DDC Categories: 370
    Series: Research
    Subjects: Computerspiel; Gamification; Serious game; Lernspiel; E-Learning; Berufliche Fortbildung
    Other subjects: Serious Games; Gamification; Lernerfolgskontrolle; Medienpädagogik; Lebenslanges Lernen; Higher Education; Education, general; Higher Education; Digital Education and Educational Technology; Education
    Scope: 1 Online Ressource (XVII, 314 Seiten)
    Notes:

    Enthält Literaturangaben

  2. Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
  3. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
    Contributor: Becker, Wolfgang (HerausgeberIn); Metz, Maren (HerausgeberIn)
    Published: 2022
    Publisher:  Springer VS, Wiesbaden

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten.... more

    Access:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    DIE-Bibliothek
    eBook-Portal
    Loan of volumes, no copies

     

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

     

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Becker, Wolfgang (HerausgeberIn); Metz, Maren (HerausgeberIn)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658350598
    Subjects: Mediendidaktik; Medienkompetenz; Online-Medien; Array; Berufsbildung; Benutzerfreundlichkeit; Lernsoftware; Lernspiel; Lernumwelt; Weiterbildung; Weiterbildungslehrer; Fachwissen; Computerspiel; Array
    Scope: 1 Online-Ressource (315 Seiten)