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  1. Vermessene Vermesser – Bestimmungen des Raums in Daniel Kehlmanns Roman "Die Vermessung der Welt" und in Detlev Bucks gleichnamiger Verfilmung

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Article
    Format: Online
    DDC Categories: 793
    Rights:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  2. Event-sequences, plots and narration in computer games

    Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from... more

     

    Starting with the debate between ludologists and narratologists this essay tries to show that there is a narrative aspect in computer games which has nothing to do with background stories and cut scenes. A closer analysis of two sequences, taken from the MMORPG Everquest II and the adventure game Black Mirror, is the basis for a distinction between three aspects of this kind of narrative in computer games: the sequence of activities of the player, the sequence of events as it is determined by the mechanics of the game and this sequence of events understood as a plot, that is as a sequence of chronologically ordered and causally linked events. This kind of narrative is quite distant to the prototypical narrative which is the basis of most of the narratology. But actually all media, not only computer games, need their own narratology.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: English
    Media type: Article
    Format: Online
    DDC Categories: 793
    Subjects: Computerspiel; Erzählung
    Rights:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  3. Erspielte Form : Aspekte ludischer Totalität
    Published: 01.06.2022

    Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als... more

     

    Mit ontologischen Problemen des Ganzen beschäftigt sich Robert Matthias Erdbeer in seiner Untersuchung des modernen Computerspiels. Er knüpft dabei an moderne Spielkonzeptionen von Schiller über Gadamer bis hin zu Wolfgang Iser an, die das Spiel als Vermittlung von Verstand und Sinnlichkeit, Notwendigkeit und Freiheit, v. a. aber in der Koppelung von Vorhandenem und Möglichem einer außerordentlichen "ontologischen Belastung" ausgesetzt hätten. Diese Belastung setze das Computerspiel in seinem eigenen Medium konsequent um und fort. Beim Gaming gehe es um eine grundlegende "Inszenierung von Handlungsmodalität" im Sinn einer "kohärenten Selbst- und Welterfahrung". Ganzheit komme dabei insbesondere über das Weltmodell der virtuellen Storyworld, über das Selbst als Avatar und in der Reflexion und Gestaltung des Spiels als Integral der Medienkünste zum Ausdruck.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Part of a book; Part of a book
    Format: Online
    ISBN: 978-3-8353-3990-3
    DDC Categories: 793; 800
    Collection: Leibniz-Zentrum für Literatur- und Kulturforschung (ZfL)
    Subjects: Computerspiel; Ganzheit; Totalität; Raum
    Rights:

    creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess

  4. Ludifizierung von Arbeit : die Darstellung des Büros im Videospiel
    Published: 30.01.2024

    Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der... more

     

    Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Beschäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Entspannung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Arbeitswelt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zunehmend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bilden Hybridformen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umgekehrt beobachten lassen. Die Etablierung der Spieleindustrie als Wirtschaftsbranche oder die Professionalisierung des Wettkampfsports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: "Sämtliche Tätigkeiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungsgründen ausgeführte Tätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann." Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordistischen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risikobereitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylorismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt. Seit den 1990er Jahren lassen sich ferner Tendenzen einer zunehmenden Entgrenzung und Subjektivierung von Erwerbstätigkeit ausmachen; hierbei wird die mit der Industrialisierung entstandene Trennung von Arbeit und Leben abgeschwächt und das Konzept Arbeit neu definiert, denn diese wird nun nicht mehr vornehmlich negativ als Plage oder göttliche Strafe gerahmt, sondern positiv als Mittel der Selbstverwirklichung konnotiert. Arbeit soll infolgedessen spielend von der Hand gehen und Vergnügen bereiten. Auf diese Weise wird eine work-as-play-Mentalität erzeugt, die die Differenz von Ernst und Spiel in der Betrachtungsweise der Handlung festmacht: Es hängt vom Ausführenden ab, ob eine Tätigkeit als Spiel oder als Arbeit klassifiziert wird. So kann letztlich jede Aktivität einfach zum Spiel erklärt werden. [...] Im Fokus dieses Artikels soll jedoch eine andere Form der Hybridisierung von Arbeit und Spiel stehen: die Repräsentation von Büroarbeit im Computerspiel. [...] Untersucht werden soll im Folgenden, welche Inszenierungsstrategien und Spielmechaniken eingesetzt werden, um das Büro spielbar zu machen. Wie wird das Setting für das Gameplay funktionalisiert und wie werden Arbeitsprozesse ludifiziert? Zu welcher Form des Spiels lädt das Büro ein? Welche Aspekte des Büroalltags werden aufgegriffen und welche Erzählungen sowie Figuren werden mit dem Schauplatz verbunden? Des Weiteren soll analysiert werden, wie über die räumliche Ästhetik inhaltliche Aussagen über die kulturelle Bedeutung und gesellschaftliche Wahrnehmung des Büros transportiert werden.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Article
    Format: Online
    DDC Categories: 793; 800
    Subjects: Computerspiel; Büroarbeit <Motiv>
    Rights:

    publikationen.ub.uni-frankfurt.de/home/index/help

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  5. Das ludische Dispositiv virtueller Investigationen : auf Spurensuchen in interaktiven Krimi-Formaten
    Published: 04.06.2024

    In interaktiven Kriminalerzählungen verknüpfen sich Medialität und Ästhetik, wobei Computer als Werkzeuge der Ermittlungsarbeit neue Perspektiven auf polizeiliche Effizienz und agency eröffnen. Narrative Spiele nutzen Technologie und Medien häufig... more

     

    In interaktiven Kriminalerzählungen verknüpfen sich Medialität und Ästhetik, wobei Computer als Werkzeuge der Ermittlungsarbeit neue Perspektiven auf polizeiliche Effizienz und agency eröffnen. Narrative Spiele nutzen Technologie und Medien häufig auf innovative und selbstreflexive Weise, um immersive Spielwelten und ludische Herausforderungen für die Spielenden zu schaffen. Dieser Artikel verfolgt die historische Entwicklung von Kriminalspielen anhand einzelner Beispiele. Denn diese weisen bedingt durch ihr Erscheinungsdatum spezifische Formen technischer und ästhetischer Verfahren auf, werfen unterschiedliche Fragen zur Natur von Wissen, Medien und Wahrheit auf und eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Kriminalität sowie auf mögliche Einflüsse auf reale kriminologische Praktiken.

     

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    Content information: free
    Source: CompaRe
    Language: German
    Media type: Part of a book; Part of a book
    Format: Online
    DDC Categories: 793; 800
    Subjects: Interaktive Medien; Computerspiel; Kriminalgeschichte
    Rights:

    creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.de

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