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Immersions : habiter la fiction. Littérature et jeu vidéo au XXIe siècle

Que devient la littérature à l’ère du jeu vidéo ? Le projet « Habitations littéraires, immersions vidéoludiques » travaille cette question à partir d’une hypothèse de départ : parce que le récit vidéoludique repose sur la création et l’exploration d’univers virtuels, il ouvre vers une pratique immersive du texte qui participe à la construction de l’horizon d’attente des lecteurs au XXIe siècle. Afin de tester la validité de cette hypothèse, nous comparons les différentes manières dont les textes littéraires et vidéoludiques deviennent le support d’une expérience spatiale, géographique, immersive et habitationnelle. Nous proposons dans ce but une série d’analyses comparées d’œuvres littéraires et vidéoludiques, menées par les experts du groupe lors de différentes missions, et mises en commun lors de workshops et grâce au séminaire web et au catalogue du projet qui sont hébergés sur ce carnet. Ces analyses nous permettront d’élargir notre vision conceptuel des pratiques immersives et habitationnelles. Il s’agira notamment de développer un vocabulaire critique nous permettant de traiter de ces pratiques, en vue de développer des cours universitaires. D’un point de vue méthodologique, l’analyse textuelle reste donc centrale. Mais celle-ci sera informée par des savoirs issus des neurosciences et de la biologie, la question de l’habitation concernant autant l’esthétique que les sciences du vivant. Le projet « Habitations littéraires, immersions vidéoludiques » intègre ainsi analyses de corpus et élaboration d’un cadre théorique transdisciplinaire. De plus, l’étude des pratiques vidéoludiques nous pousse à développer de nouveaux outils de documentation et d’archivages des corpus, d’analyse et de diffusion des résultats, nous permettant notamment de constituer un catalogue multimédia qui servira de document pédagogique. « Habitations textuelles, immersions vidéoludiques » est un projet original qui créé des synergies entre trois départements de la Sorbonne Nouvelle (anglais, littérature, cinéma). Le carnet de recherche nous permettra d’annoncer les différentes activités du groupe mais aussi d’archiver des extraits et de proposer un glossaire notionnel. Le carnet s’adresse aux chercheurs s’intéressant à la question de l’immersion dans une perspective transdisciplinaire, réunissant esthétique, écologie, et neurosciences.

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Game Studies

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Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3
Date of publication: 27.05.2019
Last edited: 27.05.2019