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  1. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501319815; 9781501319808; 9781501319792
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Frau; Computerspiel; Videospielemarkt; Mädchen; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Laurel, Brenda; Laurel, Brenda; Video game designers / United States / Biography; Women video game designers / United States / Biography; Video games for women / Authorship; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 165 Seiten), Illustrationen
  2. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Medienökonomie; Computerspielindustrie; Verbraucherin
    Weitere Schlagworte: Video games for women; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

    Dissertation, Universität zu Köln,

  3. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln,

  4. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501327445; 9781501327421; 9781501327438
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential Video Game Designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Frau; Computerspielindustrie; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 183 Seiten), Illustrationen
  5. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"--

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501319815; 9781501319808; 9781501319792
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15932 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Video game designers; Women video game designers; Video games for women; Spieleentwicklung; Videospielemarkt; Mädchen <8-14 Jahre>; Spieleentwicklerin; Computerspiel; Einfühlung; Videospiel; Mädchen; Computerspielindustrie; Frau
    Weitere Schlagworte: Laurel, Brenda; Laurel, Brenda; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 165 Seiten), Illustrationen
  6. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501327445; 9781501327421; 9781501327438
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential Video Game Designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Frau; Computerspielindustrie; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 183 Seiten), Illustrationen
  7. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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  8. Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783527829064; 3527829067
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ...für Dummies
    Schlagworte: Spieleentwicklerin; Computerspiel; Programmierung; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Software-Design; Lifestyle; Quest; Allg. Sport u. Spiele; Spieleentwicklung; Computerspiele; Storytelling; Game Design; Gaming; Spielmechaniken; Buchqueste; Queste; Gamedesign; Informatik; Computer-Ratgeber; CSJ1: Software-Design; CM60: Computerspiele; LF50: Allg. Sport u. Spiele; Story; Charaktere; Brettspiele; Games; Selbstlernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (350 Seiten), Illustrationen
  9. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  10. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  11. Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783527829064; 3527829067
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ...für Dummies
    Schlagworte: Spieleentwicklerin; Computerspiel; Programmierung; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Software-Design; Lifestyle; Quest; Allg. Sport u. Spiele; Spieleentwicklung; Computerspiele; Storytelling; Game Design; Gaming; Spielmechaniken; Buchqueste; Queste; Gamedesign; Informatik; Computer-Ratgeber; CSJ1: Software-Design; CM60: Computerspiele; LF50: Allg. Sport u. Spiele; Story; Charaktere; Brettspiele; Games; Selbstlernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (350 Seiten), Illustrationen
  12. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie

     

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  13. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Transcript-Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie Frontmatter --Inhalt --Vorwort --Einleitung --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsgegenstand --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsstand --Frauen und digitale Spiele -- die Expertenperspektive --Diskussion und Ausblick --Anhang

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3839439205; 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; v. 43
    Schlagworte: Video games for women; Computer games; GAMES ; Board; Computer games; Video games for women; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 online resource)
  14. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (226 p.)
  15. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Transcipt Verlag, Bielefeld ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; v.43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  16. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung; Industrie; Frau; Computerspiel; Computerspiele; Digital Games,Computer Games,Video Games,Game Industry,Gender,Female Players,Media,Popular Culture,Gender; Digitale Spiele; Games; Gender Studies; Gender; Geschlecht; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Popkultur; Spieleindustrie; Spielerinnen
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed June 01., 2017)