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  1. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
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    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  2. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  3. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639209; 3837639207; 9783839439203
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 1596 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung;
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [211]-219

    Dissertation, Universität zu Köln, 2017

  4. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  5. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  6. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie

     

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  7. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Bibliothek der Friedrich-Ebert-Stiftung
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  8. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  9. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook transcript
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture

     

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