Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 16 von 16.

  1. Games and rules: game mechanics for the "Magic Circle"
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize... mehr

     

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 53
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Design; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Kunst; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Motivation; (thesoz)Narration; (thesoz)Video; Aporia and Epiphany; Ergodic Systems; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media; Video Games
    Umfang: Online-Ressource, 322 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  2. Games and bereavement: how video games represent attachment, loss, and grief
    Autor*in: Harrer, Sabine
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: How can videogames portray love and loss? Games and Bereavement answers this question by looking at five videogames and carrying out a participatory design study with grievers. Sabine Harrer highlights possible connections between grief and... mehr

     

    Abstract: How can videogames portray love and loss? Games and Bereavement answers this question by looking at five videogames and carrying out a participatory design study with grievers. Sabine Harrer highlights possible connections between grief and videogames, arguing that game design may help make difficult personal feelings tangible. After a brief literary review of grief concepts and videogame theory, the book deep-dives into examples of tragic inter-character relationships from videogame history. Building on these examples, the book presents a case study on pregnancy loss as a potential grief experience that can be validated through game design dialogue

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839444153
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 55
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kunst; (thesoz)Therapie; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Trauer; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Design; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Video; (thesoz)Spiel
    Umfang: Online-Ressource, 274 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  3. Digital tools in media studies: analysis and research. An overview
    Beteiligt: Ross, Michael (Herausgeber); Grauer, Manfred (Herausgeber); Freisleben, Bernd (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their... mehr

     

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their projects, varying from powerful film-historical databases to automatic video analysis software, discussing their application of digital tools and reporting on their results. This book is the first publication of its kind and a helpful guide to both media scholars and computer scientists who intend to use digital tools in their research, providing information on applications, standards, and problems

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  4. Systematisierung von Video-Tutorials und die subjektorientierte Erforschung des Aneignungsverhaltens von Rezipierenden
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Video-Tutorials spielen nicht nur für das informelle und non-formale Lernen eine immer größere Rolle. Auch an Schulen, Hochschulen und Orten der beruflichen Bildung werden sie immer häufiger eingesetzt. In diesem Beitrag wird eine... mehr

     

    Abstract: Video-Tutorials spielen nicht nur für das informelle und non-formale Lernen eine immer größere Rolle. Auch an Schulen, Hochschulen und Orten der beruflichen Bildung werden sie immer häufiger eingesetzt. In diesem Beitrag wird eine erziehungswissenschaftliche Herleitung des Phänomens vorgenommen und Video-Tutorials als eine audiovisuell verdichtete Vermittlung prozeduralen Wissens expliziert. Im Anschluss daran lassen sich vier Formen von Video-Tutorials unterscheiden: das protagonistische Tutorial, das gegenstandsbezogene Tutorial, das Trickfilm-Tutorial und das Screencast-Tutorial. Darüber hinaus wurde in einer qualitativen explorativen Studie mit Rezipienten von Video-Tutorials untersucht, wie sich das Aneignungsverhalten der Nutzenden gestaltet. Die Auswertung in Bezug auf die Aneignung der Video-Tutorials ergab vier Aspekte des Nutzungsverhaltens: einen pädagogischen, einen (para-)sozialen, einen ökonomischen und einen ästhetischen Aspekt

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Schlagworte: Neue Medien; Medienpädagogik; E-Learning
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Lernen; (thesoz)Schule; (thesoz)Hochschule; (thesoz)Bildung; (thesoz)Berufsbildung; (thesoz)Wissen; (thesoz)Lernprogramm; (thesoz)Online-Medien; (thesoz)audiovisuelle Medien; (thesoz)Video; Video-Tutorials; Aneignung
    Umfang: Online-Ressource, 121-135 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 121-135. ISBN 978-3-945681-08-4

  5. Die Ästhetisierung und Politisierung des Todes: Handyvideos von Gewalt und Tod im Syrienkonflikt
    Autor*in: Meis, Mareike
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Der Syrienkonflikt begegnet uns seit seinen Anfängen vor allem in Videos, die zunächst mit Smartphones, später auch mit hochauflösenden Actionkameras aufgenommen wurden. Verbreitet über das Internet werden diese Videos von einer... mehr

     

    Abstract: Der Syrienkonflikt begegnet uns seit seinen Anfängen vor allem in Videos, die zunächst mit Smartphones, später auch mit hochauflösenden Actionkameras aufgenommen wurden. Verbreitet über das Internet werden diese Videos von einer internationalen Berichterstattung, aber auch von Kunst- und Filmschaffenden aufgegriffen. Die Autorin entwickelt in diesem Kontext eine Forschungsperspektive, die auf innovative Weise Videos der Gewalt und des Todes für einen wissenschaftlichen Zugriff erschließbar und damit verbundene aktivistische, jihadistische und rechtspopulistische Praktiken im Spannungsfeld von Ästhetisierung und Politisierung kritisierbar macht

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  6. Interpretative visual analysis developments: state of the art and pending problems

    Abstract: 'The article offers a brief resume of recent developments in the field of interpretative visual analysis with emphasis on the German speaking area and the sociological discipline. It lays a special focus on hermeneutical and genre analysis... mehr

     

    Abstract: 'The article offers a brief resume of recent developments in the field of interpretative visual analysis with emphasis on the German speaking area and the sociological discipline. It lays a special focus on hermeneutical and genre analysis and on research with audiovisual data. Far from constituting an already closed field, the authors stress the fact that methodological advances in qualitative research based in visual data still face a number of pending quests. This encompasses sequentiality, complexity and naturalness of video-graphic data, and extends to the respective methodological challenges for transcription, analysis and presentation of results.' (author's abstract)

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/28682
    Übergeordneter Titel:
    Veröffentlichungsversion
    begutachtet (peer reviewed)
    Enthalten in: Historical social research; Mannheim : GESIS, 1979-; 34, Heft 2 (2009), 265-295; Online-Ressource
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; (thesoz)Mediatisierung; (thesoz)Methodologie; (thesoz)Gesellschaft; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Hermeneutik; (thesoz)Entwicklung; (thesoz)Video; (thesoz)Soziologie; (thesoz)Sozialforschung; (thesoz)Bestandsaufnahme; (thesoz)soziale Beziehungen; (thesoz)Komplexität; (thesoz)Analyseverfahren; (thesoz)Zukunft; (thesoz)qualitative Methode; (thesoz)Visualisierung; (thesoz)Rolle; (thesoz)Problem; (thesoz)Analyse; (thesoz)Interpretation
    Umfang: Online-Ressource
  7. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

  8. Die Video-Interaktions-Analyse
    Erschienen: 2004

    Abstract: Vor dem Hintergrund einer rasanten Zunahme des Videos als eines Datenerhebungs- und -analyseinstrumentes und der damit verbundenen Visualisierung der sozialwissenschaftlichen Forschung stellt der Beitrag eine vorläufige Typologie visueller... mehr

     

    Abstract: Vor dem Hintergrund einer rasanten Zunahme des Videos als eines Datenerhebungs- und -analyseinstrumentes und der damit verbundenen Visualisierung der sozialwissenschaftlichen Forschung stellt der Beitrag eine vorläufige Typologie visueller Datensorten vor und skizziert eine besondere methodische Vorgehensweise zur qualitativen, interpretativen Analyse von Videodaten: Die Video-Interaktions-Analyse (VIA). Als integrierter Teil einer fokussierten Ethnographie handelt es sich dabei um eine sich an Goffman und die Konversationsanalyse anschließende sequenzielle Vorgehensweise, die sich vorwiegend mit audiovisuellen Aufzeichnungen natürlicher Interaktionen beschäftigt. Die spezifischen Merkmale und methodische Grundzüge dieser Vorgehensweise werden hier bestimmt. Abschließend wird auch die besonderen Probleme einer solchen visuellen Analyse eingegangen und eine zweidimensionale diachrone und diachrone Analyse empfohlen, die etwa durch die Verbindung der beschriebenen Vorgehensweise mit

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/757
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schlagworte: Interaktionsanalyse; Video
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Datendokumentation; (thesoz)Hermeneutik; (thesoz)Video; (thesoz)qualitative Methode; (thesoz)Visualisierung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Datenerfassung; (thesoz)Analyse; (thesoz)Daten; (thesoz)Instrumentarium
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Postprint

    begutachtet

    In: Sozialer Sinn ; 5 (2004) 1 ; 123-138

  9. Visual sociology for research and concept development: graphic and film material - additional ways for gaining knowledge ; paper on the occasion of the Conference of the International Visual Sociology Association (IVSA)
    Erschienen: 2007

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/12461
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Interdisziplinarität; (thesoz)Video; (thesoz)Kooperation; (thesoz)Visualisierung; (thesoz)Soziologie; (thesoz)Konzeption; (thesoz)Aufzeichnung; (thesoz)Sozialforschung; (thesoz)Bildmaterial
    Umfang: Online-Ressource, 5 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  10. Gemeinsame Gestaltung medialer Beiträge als Ziel interkultureller Begegnung: Ergebnisse einer qualitativen Studie zur interkulturellen Sensibilität von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Migrations- und Pluralisierungsprozesse stellen die deutsche Gesellschaft aktuell vor große Herausforderungen. Der Institution Schule kommt die Aufgabe zu, Jugendliche für ein Leben in kultureller Vielfalt zu sensibilisieren. Gleichzeitig... mehr

     

    Abstract: Migrations- und Pluralisierungsprozesse stellen die deutsche Gesellschaft aktuell vor große Herausforderungen. Der Institution Schule kommt die Aufgabe zu, Jugendliche für ein Leben in kultureller Vielfalt zu sensibilisieren. Gleichzeitig werden digitale Medien als unterrichtliche Lehr- und Lernangebote immer wichtiger. Vor diesem Hintergrund geht der vorliegende Beitrag der Frage nach, welche Sichtweisen Schülerinnen und Schüler auf die gemeinsame Gestaltung medialer Beiträge in interkultureller Begegnung unter besonderer Berücksichtigung interkultureller Sensibilität haben. Basierend auf einer gestaltungsorientierten Bildungsforschung wird zunächst ein theoretischer Bezugsrahmen für ein Unterrichtskonzept zur Förderung interkultureller Kompetenz unter Verwendung und Gestaltung digitaler Medienangebote bzw. -beiträge in interkultureller Begegnung mit besonderer Berücksichtigung interkultureller Sensibilität weiterentwickelt. Daraus werden bedeutsame Bestandteile des Konzepts abgel

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sekundarbildung (373); Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Interkulturelle Kompetenz; Interkulturelles Lernen; Schüler; Sekundarstufe 1; Interkulturalität; Kulturkontakt; Interkulturelle Erziehung
    Weitere Schlagworte: (thesoz)interkulturelle Erziehung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Sensibilisierung; (thesoz)Video; (thesoz)Unterricht; Unterrichtsforschung; interkulturelle Sensibilität; interkulturelle Begegnung; digitale Medien; Mediengestaltung; educational research; intercultural sensitivity; intercultural collaboration; digital media; media production
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: interculture journal: Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien ; 21 (2022) 35 ; 87-108

  11. Mental health - atmospheres - video games
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (Herausgeber); Alvarez Igarzábal, Federico (Herausgeber); Debus, Michael S. (Herausgeber); Maughan, Curtis L. (Herausgeber); Song, Su-Jin (Herausgeber); Vozaru, Miruna (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
  12. Mental Health - Atmospheres - Video Games: New Directions in Game Research II
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (Herausgeber); Alvarez Igarzábal, Federico (Herausgeber); Debus, Michael S. (Herausgeber); Maughan, Curtis L. (Herausgeber); Song, Su-Jin (Herausgeber); Vozaru, Miruna (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games... mehr

     

    Abstract: Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this and to what end? The contributors explore the video game as an atmospheric medium of hitherto unimagined potential. Is the medium too powerful, too influential? A danger to our mental health or an ally through even the darkest of times? This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2019 and 2020 to provide answers to these questions

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  13. Gewalt im Computerspiel: Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: 2016
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through... mehr

     

    Abstract: Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  14. Psychasthenia studio and the gamification of contemporary culture
    Autor*in: Szabo, Victoria
    Erschienen: 2018

    Abstract: What does it mean to say that Games Matter within a new media art context? Conversely, what contributions can artists and scholars exploring the medium make to the cultural conversation around their use and meaning? This contribution... mehr

     

    Abstract: What does it mean to say that Games Matter within a new media art context? Conversely, what contributions can artists and scholars exploring the medium make to the cultural conversation around their use and meaning? This contribution highlights the ways in which our interdisciplinary art collective, Psychasthenia Studio, has addressed the cultural effects of games and gamification as they have evolved over the last decade, using a series of videogame art projects as the medium of expression and critique. As Mary Flanagan (2009) suggested in Critical Play, "games carry beliefs within their representation systems and mechanics" (p. 4). Through their thematic content and interaction design, the three videogames developed by us in the interdisciplinary Psychasthenia Studio between 2009-2017 draw attention to those beliefs as they exist not only in the games themselves, but also more broadly in an increasingly gamified contemporary culture. Psychasthenia Studio simultaneously intervenes

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/57816
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)neue Medien; (thesoz)Spiel; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Psychologie; (thesoz)Video; (thesoz)Subversion; (thesoz)Kritik; (thesoz)Medien; (thesoz)Kunst; (thesoz)Zeitkultur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 6 (2018) 2 ; 90-102

  15. Challenges with measuring learning through digital gameplay in K-12 classrooms

    Abstract: Videogames have long been lauded for their potential to increase engagement and enhance learning when used in classrooms. At the same time, how to best evaluate learning presents challenges, especially when the game does not have... mehr

     

    Abstract: Videogames have long been lauded for their potential to increase engagement and enhance learning when used in classrooms. At the same time, how to best evaluate learning presents challenges, especially when the game does not have standardized assessments built-into it and when games are taken up in a wide variety of ways in quite diverse contexts. This article details the use of a geography game to support learning in 32 diverse classrooms in Ontario, Canada, alongside challenges with evaluating student learning using a game that did not have a built-in assessment system. In total, 795 students participated in the study. Classroom observations and interviews with teachers were triangulated with student pre and post evaluations. Results demonstrated that students did learn from gameplay, as demonstrated through multiple choice and short answer change scores in the pre to post evaluation, despite variations in duration of play and how the game was integrated in the classroom more gen

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/57818
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Bildung und Erziehung (370)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Video; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Lernen; (thesoz)Schule
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 6 (2018) 2 ; 112-125

  16. Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Campus Verl, Frankfurt am Main

    Abstract: "Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet... mehr

     

    Abstract: "Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lass

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Rehberg, Karl-Siegbert (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/18550
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Geschichte und Geografie (900)
    Schriftenreihe: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2
    Schlagworte: Videospiel; Neue Medien
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Lernprozess; (thesoz)Alltagsbewusstsein; (thesoz)historische Entwicklung; (thesoz)Handlung; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Sinn; (thesoz)Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Video; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Spiel; (thesoz)Körper; (thesoz)Habitus; (thesoz)Raum; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Normalisierung; (thesoz)Logik; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Alltag; (thesoz)Abstraktion
    Umfang: Online-Ressource, 4357-4371 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Rehberg, Karl-Siegbert (Hg.): Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2. 2008. S. 4357-4371. ISBN 978-3-593-38440-5