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  1. Female teams im eSport: Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
    Autor*in: Streubel, Anett
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und... mehr

     

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht -im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert- wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von "Körper gegen Körper" gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen -ob bewusst oder unbewusst- haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?" (Autorenreferat)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42216
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2010
    Schlagworte: E-Sport; Geschlecht; Gruppe; Sport; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Frauenanteil; (thesoz)kognitive Fähigkeit; (thesoz)Kognition; (thesoz)Leistung; (thesoz)Team; (thesoz)Sport; (thesoz)Geschlechterverhältnis; (thesoz)Geschlechtsrolle; (thesoz)Vermarktung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Virtualisierung; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Körper
    Umfang: Online-Ressource, 33 S.
    Bemerkung(en):

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  2. Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
    Erschienen: 2012

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses... mehr

     

    Abstract: Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/41918
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2012
    Schlagworte: Online-Spiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Internet; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Motiv; (thesoz)soziale Beziehungen; (thesoz)Motivation; (thesoz)Wettkampf; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)virtuelle Gemeinschaft; (thesoz)Team
    Umfang: Online-Ressource, 43 S.
    Bemerkung(en):

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  3. Jung und Alt im Team - Chancen und Risiken
    Altersheterogenität als Führungsaufgabe am Beispiel von Pflegeteams auf Station im Krankenhaus : Einblicke in aktuelle Diskurse und Forschungsstände sowie arbeits- und organisationspsychologische Einordnung
  4. Jung und Alt im Team - Chancen und Risiken: Altersheterogenität als Führungsaufgabe am Beispiel von Pflegeteams auf Station im Krankenhaus; Einblicke in aktuelle Diskurse und Forschungsstände sowie arbeits- und organisationspsychologische Einordnung