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  1. Generative Lyrik
    Gestaltungsoptionen mithilfe des Computers
    Autor*in: Meier, Andreas

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: HMD; Wiesbaden : Springer Fachmedien, 1994-; 61, Heft 2 (14.3.2024), 387-401, 4.2024; Online-Ressource
    Schlagworte: Lyrik; Wirtschaftsinformatik; Deutsch
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Computer science.; (lcsh)Business information services.; (lcsh)Business—Data processing.; Computer Science.; IT in Business.; Business Informatics.
    Umfang: 1 Online-Ressource.
  2. Rezension „Literary Theory for Robots“
    Autor*in: Portmann, Edy

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: HMD; Wiesbaden : Springer Fachmedien, 1994-; 61, Heft 2 (22.3.2024), 586-587, 4.2024; Online-Ressource
    Schlagworte: Künstliche Intelligenz; Rezension; Wirtschaftsinformatik; Literatur; Gesellschaft; Robotik; Literaturwissenschaft
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Computer science.; (lcsh)Business information services.; (lcsh)Business—Data processing.; Computer Science.; IT in Business.; Business Informatics.
    Umfang: 1 Online-Ressource.
  3. Blockchain-Gaming – Mehr als nur der Traum vom Spielen um Geld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: Wirtschaftsinformatik & Management; Wiesbaden : Gabler/GWV-Fachverl., 2009-; 15, Heft 1 (10.2.2023), 54-62, 2.2023; Online-Ressource
    Schlagworte: Blockchain; Computerspiel; Virtuelle Währung; Non-Fungible Token
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Business information services.; (lcsh)Information technology—Management.; IT in Business.; Business Process Management.
    Umfang: Online-Ressource, 1 online resource.
  4. Ein Ordnungsrahmen für Metaversen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: Wirtschaftsinformatik & Management; Wiesbaden : Gabler/GWV-Fachverl., 2009-; 15, Heft 1 (16.2.2023), 6-17, 2.2023; Online-Ressource
    Schlagworte: Geschäftsmodell; Metaversum; Unternehmen; Virtuelle Realität; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Business information services.; (lcsh)Information technology—Management.; IT in Business.; Business Process Management.
    Umfang: Online-Ressource, 1 online resource.
  5. E-Sport
    Status quo und Entwicklungspotenziale
    Beteiligt: Breuer, Markus (Herausgeber); Görlich, Daniel (Herausgeber)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden, Germany

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Breuer, Markus (Herausgeber); Görlich, Daniel (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783658360788; 365836078X
    Weitere Identifier:
    9783658360788
    RVK Klassifikation: ZY 9990
    Auflage/Ausgabe: 2., vollständig überarbeitete Auflage
    Schlagworte: E-Sport; Sportmarkt; Event-Marketing; Marktanalyse; Ordnungspolitik; E-Sport; Sportökonomie; Computerspiel; Sport; Markt; Sektoraler Strukturwandel; Online-Marketing; Sponsoring; Kundenwert; Medien; Berufssport; Fußball; Regulierung
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)BUS083000; (BISAC Subject Heading)KJQ; (BISAC Subject Heading)BUS090000; (BISAC Subject Heading)SPO000000; (BISAC Subject Heading)BUS069000; (BIC subject category)KJE; (BIC subject category)WS; (BIC subject category)KC; eSport; elektronischer Sport; Sportmanagement; Sportwissenschaft; Medienwissenschaften; Game Development; Informatik; Eventmanagement; Computerspiele; ESBD; Digital Games; Sportökonomie; Sportbusiness; Vereinsmanagement; Pro-Gamer; Sexismus; Geschlechter; (Springer Nature Marketing Classification)A; (Springer Nature Subject Code)SC522000: IT in Business; (Springer Nature Subject Code)SC522060: e-Business/e-Commerce; (Springer Nature Subject Code)SCL29010: Sport Science; (Springer Nature Subject Code)SCW52000: Sports Economics; (Springer Nature Taxonomy)3205: IT in Business; (Springer Nature Taxonomy)7615: E-Business; (Springer Nature Taxonomy)5386: Sports Economics; (Springer Nature Subject Collection)SUCO41169: Business and Management; (BISAC Subject Heading)BUS083000; (BIC subject category)KJQ; (VLB-WN)1781: Hardcover, Softcover / Wirtschaft/Allgemeines, Lexika; (stw)Computerspiel; (stw)Sport; (stw)Markt; (stw)Branchenentwicklung; (stw)Online-Marketing; (stw)Sponsoring; (stw)Kundenwert; (stw)Kommunikationsmedien; (stw)Profisport; (stw)Fußball; (stw)Regulierung; (stw)Deutschland; (lcsh)Business information services.; (lcsh)Electronic commerce.; (lcsh)SportsEconomic aspects.
    Umfang: XIII, 245 Seiten, Illustrationen, 24 cm, 446 g
  6. E-Sport
    Status quo und Entwicklungspotenziale
    Beteiligt: Breuer, Markus (Herausgeber); Görlich, Daniel (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Breuer, Markus (Herausgeber); Görlich, Daniel (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658360795
    Weitere Identifier:
    9783658360795
    RVK Klassifikation: ZY 9990 ; ZY 9890
    Auflage/Ausgabe: 2., vollst. überarb. Auflage 2022
    Schlagworte: E-Sport; Sportmarkt; Event-Marketing; Marktanalyse; Ordnungspolitik; E-Sport; Sportökonomie; E-Sport; Computerspiel; Sportrecht; Sportwissenschaft; Sportökonomie; Computerspiel; Sport; Markt; Sektoraler Strukturwandel; Online-Marketing; Sponsoring; Kundenwert; Medien; Berufssport; Fußball; Regulierung; Medienwirkungsforschung
    Weitere Schlagworte: (stw)Computerspiel; (stw)Sport; (stw)Markt; (stw)Branchenentwicklung; (stw)Online-Marketing; (stw)Sponsoring; (stw)Kundenwert; (stw)Kommunikationsmedien; (stw)Profisport; (stw)Fußball; (stw)Regulierung; (stw)Deutschland; (stw)Computerspiel; (stw)Branchenentwicklung; (stw)Kundenwert; (stw)Medienwirkung; (stw)Sponsoring; (stw)Deutschland; (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)BUS083000; (BISAC Subject Heading)KJQ; (BISAC Subject Heading)BUS090000; (BISAC Subject Heading)SPO000000; (BISAC Subject Heading)BUS069000; (BIC subject category)KJE; (BIC subject category)WS; (BIC subject category)KC; eSport; elektronischer Sport; Sportmanagement; Sportwissenschaft; Medienwissenschaften; Game Development; Informatik; Eventmanagement; Computerspiele; ESBD; Digital Games; Sportökonomie; Sportbusiness; Vereinsmanagement; Pro-Gamer; Sexismus; Geschlechter; (Springer Nature Marketing Classification)A; (Springer Nature Subject Code)SC522000: IT in Business; (Springer Nature Subject Code)SC522060: e-Business/e-Commerce; (Springer Nature Subject Code)SCL29010: Sport Science; (Springer Nature Subject Code)SCW52000: Sports Economics; (Springer Nature Taxonomy)3205: IT in Business; (Springer Nature Taxonomy)7615: E-Business; (Springer Nature Taxonomy)5386: Sports Economics; (Springer Nature Subject Collection)SUCO41169: Business and Management; (lcsh)Business information services.; (lcsh)Electronic commerce.; (lcsh)SportsEconomic aspects.
    Umfang: Online-Ressource