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  1. Video Games and Spatiality in American Studies
    Beteiligt: Meinel, Dietmar (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  De Gruyter, Berlin/München/Boston ; De Gruyter Oldenbourg

  2. Video games and spatiality in American studies
    Beteiligt: Meinel, Dietmar (Hrsg.)
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  De Gruyter Oldenbourg, Berlin ; Boston

    While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths ("wilderness," "frontier," or "city upon a hill"), explore games as digital borderlands and contact zones, and offer novel approaches to geographical literacy. Eventually, Playing the Field II brings the rich theoretical repertoire of the study of space in American Studies into conversation with questions about the production, representation, and experience of space in video games

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Meinel, Dietmar (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110675184; 9783110675238
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Video games and the humanities ; volume 5
    Schlagworte: Raum; Spatialität; Videospiele; HISTORY / Study & Teaching; Medientheorie; Raumwahrnehmung; Geografischer Raum; Amerikanistik; Raumdarstellung; Raum; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 292 Seiten)
  3. Video games and spatiality in American studies
    Beteiligt: Meinel, Dietmar (Hrsg.)
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  De Gruyter Oldenbourg, Berlin ; Boston

    While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths ("wilderness," "frontier," or "city upon a hill"), explore games as digital borderlands and contact zones, and offer novel approaches to geographical literacy. Eventually, Playing the Field II brings the rich theoretical repertoire of the study of space in American Studies into conversation with questions about the production, representation, and experience of space in video games

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Meinel, Dietmar (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110675184; 9783110675238
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: HU 1075
    Schriftenreihe: Video games and the humanities ; volume 5
    Schlagworte: Raum; Spatialität; Videospiele; HISTORY / Study & Teaching; Medientheorie; Raumwahrnehmung; Geografischer Raum; Amerikanistik; Raumdarstellung; Raum; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 292 Seiten)
  4. Video Games and Spatiality in American Studies
    Beteiligt: Aghoro, Nathalie (MitwirkendeR); Borosch, Juliane (MitwirkendeR); Callahan, David (MitwirkendeR); Deckers, Florian (MitwirkendeR); Haefs, Elisabeth (MitwirkendeR); Kaisen, Greta (MitwirkendeR); Kolodkin, Lauren (MitwirkendeR); Kpok, Anna (MitwirkendeR); Linthicum, Ryan (MitwirkendeR); Meinel, Dietmar (HerausgeberIn); Murray, Soraya (MitwirkendeR); Möller, Kirsten (MitwirkendeR); Nae, Andrei (MitwirkendeR); Nijtmans, Hanne (MitwirkendeR); Nitsche, Michael (MitwirkendeR); Schlarb, Damien B (MitwirkendeR); Schoppmeier, Sören (MitwirkendeR); Schubert, Stefan (MitwirkendeR); Sulimma, Maria (MitwirkendeR); Zimmermann, Felix (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  De Gruyter, Oldenbourg, Berlin

    Frontmatter -- Acknowledgements -- Table of Contents -- Video Games and Spatiality in American Studies: An Introduction -- Part I -- Notes on the State of Montana: The U.S. American Spatial Imagination and the Retrotopia of Far Cry 5 -- Ethical... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Frontmatter -- Acknowledgements -- Table of Contents -- Video Games and Spatiality in American Studies: An Introduction -- Part I -- Notes on the State of Montana: The U.S. American Spatial Imagination and the Retrotopia of Far Cry 5 -- Ethical Boredom in the Wilderness: Treating Red Dead Redemption 2 as an Ambience Action Game -- On Postapocalyptic Frontiers in Horizon Zero Dawn -- Owning Global Spaces and the Frontier in Uncharted 4: A Thief's End -- From Male to Colonial Gaze: The Intersection of Patriarchy and Colonial Discourse in the Rebooted Tomb Raider Video Game Series -- The Inevitable Fate of the "Dragonborn:" Selling Player Agency in The Elder Scrolls V: Skyrim -- Part II -- Filling Out the Map: The Anxiety of Situatedness and the Topological Poesis of Cartographic Maps in Video Games -- Detroit: Become Human ‒ Orientational Mapping in the City and (Hi)Story -- 'Playing for Space:' Negotiating and Narrativizing Space in One Hour One Life -- There is no Place like Gone Home: Exploring Gothic Settings in Video Games -- Exploring the Digital Land of the Dead: Hybrid Pan-Latinidad in Grim Fandango -- Part III -- Breaking Worlds Three Ways -- Surviving the City: Zombies, Run! and the Horrors of Urban Exercise -- "#Gameüse:" Planting the Digital Garden -- Performative Playground: Narrative Spaces in Theater Games -- Museum Space Invaders: Video Gaming at the Smithsonian American Art Museum -- Coda: Disoriented in the Field of Play -- Contributors -- Index While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths ("wilderness," "frontier," or "city upon a hill"), explore games as digital borderlands and contact zones, and offer novel approaches to geographical literacy. Eventually, Playing the Field II brings the rich theoretical repertoire of the study of space in American Studies into conversation with questions about the production, representation, and experience of space in video games

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Aghoro, Nathalie (MitwirkendeR); Borosch, Juliane (MitwirkendeR); Callahan, David (MitwirkendeR); Deckers, Florian (MitwirkendeR); Haefs, Elisabeth (MitwirkendeR); Kaisen, Greta (MitwirkendeR); Kolodkin, Lauren (MitwirkendeR); Kpok, Anna (MitwirkendeR); Linthicum, Ryan (MitwirkendeR); Meinel, Dietmar (HerausgeberIn); Murray, Soraya (MitwirkendeR); Möller, Kirsten (MitwirkendeR); Nae, Andrei (MitwirkendeR); Nijtmans, Hanne (MitwirkendeR); Nitsche, Michael (MitwirkendeR); Schlarb, Damien B (MitwirkendeR); Schoppmeier, Sören (MitwirkendeR); Schubert, Stefan (MitwirkendeR); Sulimma, Maria (MitwirkendeR); Zimmermann, Felix (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110675184; 9783110675238
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: HU 1075
    Schriftenreihe: Video games and the humanities ; volume 5
    Schlagworte: HISTORY / Study & Teaching
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 292 Seiten), Illustrationen